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あきと SideBurnsM
私もZEXに近い意見ですね。 あえて言うなら戦闘の前にどんなパラメーターを持つキャラクターなのか?という事を考えた方が良いかもしれません。 体力10、攻撃力1のキャラクター同士が交互に攻撃したら1ずつ減っていって、先行した方が必ず勝ってしまうので、それをどう避けるか?という事になります。
1そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
え?忘れていても、前打ち込んだプログラムのソースコードを見れば書いてあるのでは? 一応私のプレイ日記を見てもらえばBGの出し方について記事を書いていますよ。
1そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
ffさんにとってバトルゲームとはどんなものなんでしょうか。私には全然わかりません。 ドラクエのコマンドバトル?2Dゼルダの剣をふるアクションのこと?FPSで銃をうつ事?
0そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
オワタというのはmsmsさんの自作の絵なんですよね。 それは私には表示できないのでデフォルト絵のメイドさんでサンプルを作ってみました。 メイドさん立ち絵:720番 メイド左歩き:716,717,718,719 メイド右歩き:724,725,726,727 BUTTON(0)、BUTTON(2)、BUTTON(3)を使い分けて、押した瞬間にアニメ登録、離したらアニメ終了、押している間は横移動するようにしています。 参考にどうぞ。
1そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
「押したときだけアニメする」と言うのは具体的にどういう挙動を指しているんでしょうか。 人のスプライトが表示されていて単純に立ちポーズだけれど、右か左を押した瞬間だけ手をあげたりするとか? 押し続けたらどうなるんですか。
0そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
Ver1.00おめでとうございます。 完成度がさらに上がっていて本当に凄い! バグというよりも処理スピードの問題だと思うのですが、ストーリーモードの最初にテキストがスクロールする場面、旧3DSでは激しく点滅しています。転送が間に合っていなさそうです。BGに書き込んでスクロールしてしまった方が良いのかもしれません。
4そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
表示するお手伝いができてよかったです。 表示しているマップ、建物の後ろが黒くなっているのでマップツールで複数の面に配置するとちゃんと芝生の上に建物が立つと思いますよ。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
私のプレイ日記に「BGを表示する方法」という記事がありますので見てみてください。 スクリーンショットも使って丁寧に説明したつもりです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
LOAD"GRP0:保存した名前",FALSE で出ます。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ありがとうございます。 BGの表示の仕方を質問する方が多いので「これで解決!」という記事を作りたいと思って書いてみました。
0そうだね
プレイ済み
トピック
あきと SideBurnsM

イェアさんが質問していた「DATA文の中に改行を入れる方法」の自分なりの回答。

DATA文は+CHR$()+で連結できないので直接改行はは入力できない? なので「これは文字表示には使わない記号」というものをひとつ決めてDATA文の中に入れておきます。READ文で読み込んでからその記号を改行に置き換えるという方法にしてみました。 画面のコードは特殊記号のところにある「⊃」を使っています。
8そうだね
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あきと SideBurnsM
関数が理解できている人用にBG読み込み&転送の関数も作成してみました。 スクリーンデータの名前と転送する面の数を関数の引数で指定できます。 以上です!!!
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ここからは細かい所まで理解したい人のために書きます。 表示できればいいやという人はバイバイ! さっきのコードに何をしているのか細かくコメントをつけてみました。 ・STR$は数値と文字列の概念を理解する必要があると思います。 ・BGLOAD 0,0,64,64以外の指定で転送するには自分でスクリーンデータの構造を理解しないといけませんね。
0そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
このコードを実行すると最初のBGが表示されます。 ちなみに「FOR N=0 TO 3」としていますがこれは全ての人のためにこう書いているだけで、今回のデータはBG0面BG1面しか使ってないので「FOR N=0 TO 1」で大丈夫です。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ここからはプログラムです。 とりあえず「これをうてばでます」というソースコードがこれです。 意味が分からなくても実行したら表示されるはずです。 ただし「SC_TEST0_L」の「TEST0」の所は自分で保存したファイル名に合わせないと読み込むことができないので注意。
0そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
作ったデータはこんな感じ。 両方とも「TEST0」という名前を使いました。 SAVEで作成したのは「DAT:MAP_TEST0」 SCSAVEで作成したのは「DAT:SC_TEST0_L0」~「DAT:SC_TEST0_L3」 これらのデータは下の「DAT」をタッチしてチェックをONにしないと見えないので注意です。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
あきと SideBurnsM
「SCSAVE」でファイルを作成すると『SC_自分で決めた名前_L0』から『_L3』まで最後の数字を換えたファイルが作成されます。 0~3はマップツールで作成する時のBG面に対応したデータになっています。
0そうだね
プレイ済み
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あきと SideBurnsM
スマイルツールの「マップ」ツールは2種類のセーブがあります。 1つ目は「SAVE」。マップツールはこの方法で作成したデータしか修正できないので重要です。 2つ目の方法は「SCSAVE」。この方法を実行すると4回セーブが行われます。このファイルはプログラムで使いやすいように分割されています。 普段マップを作る時は「SAVE」をプログラムに使うときに「SCSAVE」を使うのがよいと思います。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
あきと SideBurnsM
BGの表示の仕方 スマイルツールの「マップ」ツールで作ったデータをプログラムで表示する方法を説明しようと思います。 ここにコードを書くとかきうつすのが大変だけど公開キーだと説明しにくいジレンマ。 画面は適当にマップツールで作ったBG。0面に空を、1面に雲・木・地面を置いている。
23そうだね
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あきと SideBurnsM
プレイしました。アタックが決まったときが爽快ですね。 ボールがセンターに落ちたときにブルブルするのを対処してもらいたいです。 あとジャンプがボールよりも速いせいで空中で2回タッチしてしまうのが厳しいですね。 私は説明文は下画面に出すようにしました。グラフィック面とコンソールだけで作ればBGも減らないの手間楽ですよ。 あとキーボードが隠れるので感じもよくなります。
1そうだね
プレイ済み