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あきと SideBurnsM
村人を画面外の(-32,-32)に移動させていますが、ミサイルも同じ場所に飛ばしてるんじゃいですか?
1そうだね
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あきと SideBurnsM
不思議?なんでエラーになるんだろう。 返り値が一つでいいというのであれば、 ・1行目:MESSAGE(D$,M$,SP,T) ・75行目のENDの上にRETURN ST ・呼び出し側をST=MESSAGE(・・・・ とすることでエラーはでなくなりました。 でも原因はよく分からないです。宣言もしていない変数をOUTに渡してるからなのかな?と思ったりもしましたが、ST=0という行も足してもやっぱりエラーがでました。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
大正解!! あと今作ってるプログラムは一旦置いて、検証用に小さいプログラムを書いてる所もすばらしい。 出来上がり楽しみにしてます
0そうだね
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あきと SideBurnsM
たしかにSPANIMに渡す数字を作っているわけですが、今はXの事は考えなくてもいいです。 Xの後ろに続く式を作っているところですね。RND(16)を使えば「-5~+10」を返す式を作れるというのはできました?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
プチコンのスプライトは四角形の絵を拡大縮小したり、回転させることはできるんですが変形させることはできないです。 四角形の頂点を動かして三角形にしたりはできないという意味です。 まずはスプライトの表示をXYZで指定して立体視で3D風の画面を作ってみては?
1そうだね
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あきと SideBurnsM
-5~10という事は幅は15ですね。 RND(16)と書くと0~15の数字を返します。あとは…?
1そうだね
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あきと SideBurnsM
符号をランダムで決めるという考え方もありますね。 でもRND命令を一回使うだけで同じことができますよ。繰り返しですがとりゅふさんが作りたい数字はマイナスいくつからプラスいくつですか?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
国がプチコンの中で告知を行ったら「公告キー」として扱われる事を言いたかったんだと思う。 嘘ですけど。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
とりゅふさんが具体的に質問してくれるようになっているのがとても嬉しいです。 そしてほとんど自分で答えを書いてしまってる所も微笑ましい。 RND(10)を使うと0~9の数字を返してくれますよね。とりゅふさんの式はRND(10)+3となっているので(0~9)+3=3~12が返ってきますよ。 で、とりゅふさんは-も+の数字も取得したいのであればマイナスいくつからプラスいくつの数字を作りたいですか?答えはだせるんじゃないかな。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
どうすればいいと思いますか? なぜ煙は残っているのでしょうか。 アニメの最後が煙の絵なんですよね。 「何もない絵」にすればいいのでは?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
同じ質問をした人に答えた事がありましたので読んでみてください https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRToz8i0kg
0そうだね
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あきと SideBurnsM
あとBGのデータは4つまで重ね合わせできるのでこんな画面もつくれますよ。マップツールの右下に「edit 0 1 2 3」という所を触ってみてください
0そうだね
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返信[22]
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あきと SideBurnsM
落としてみて分かったのですが一番左の文字は7ではなく(だったんですね。Miiverseでは角が丸くなってしまうのでよく文字が見えてませんでした。 プリントはちゃんと動いてるのではないでしょうか。 見て思ったことをいくつか ・主人公と爆発のスプライトを4個ずつ使っているのは意味があるんでしょうか。RNDで爆発の場所をずらしたりすればちょっと派手になるかな…。 ・@TAMAの中で爆発発生の時にMSというフラグを作ってるようですがこのフラグは今は必要無いですね。コメントにしてみましたがちゃんと爆発は一回で止まります。 ・IF MS==FALSE THEN ms=FALSEという代入も意味がないのではずしていいでしょう 次は打ち返しですかね。頑張ってください
0そうだね
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あきと SideBurnsM
色々推理しながら書いてきましたが、さすがにこの画面情報だけではわかりませんね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
「202」を表示してから「7」が表示されてるだけでは? 試しにループのすぐ下でCLSを読んでみてください
0そうだね
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あきと SideBurnsM
失礼MY5じゃなくてMX5ね
0そうだね
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返信[12]
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あきと SideBurnsM
その書き方だとループのいつでも通るところでMY5はいつも代入されています。 でもAXは戦車が弾を打つときに初めてSPOFS OUTを使って戦車の座標を取得するんですよね。だからそれまではAXは0なんです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
うーん、ちょっと文章が長かったですね。 要は弾の移動中・停止中だけではなく別な方法で判定しないと停止==爆発だと最初と同じようにし続けてしまいますよという事です。 ・弾の座標を取得する(スプライトの座標取得は覚えていますね?) ・画面下に来ていたら爆発 ・爆発したら弾はなくなるはずなのでどこかに隠す SPHIDEは見えなくはなるんですが座標は動いてないので恐らく爆発し続けてしまうと思います。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
今、弾がアニメしているとき(CHK==1)とアニメしていない時だけで処理を判定しています。 それだと戦車から弾が撃たれてない時も弾はアニメしていないので爆発が起きてしまいます。または目的の場所に到達したあとSPCHKが0を返すの爆発し続けるでしょう。 最初とりゅふさんは弾が画面下(210だったけど)に届いたら爆発するという判定を書いていたのに今はなくなっていますね。 画面下に弾が届いたら爆発する。そして連続して爆発しないように弾は画面外( 例えば(-32,-32)に飛ばしてしまうというのがいいと思います。
0そうだね
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返信[5]
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あきと SideBurnsM
2つ変数を表示するときはLOCATEをつかって違う場所にしてくださいね。
0そうだね
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