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あきと SideBurnsM
BUTTON命令はボタンを押すまで待ってくれるわけではないのでモナカさんの書き方だとそのまま下に進んでしまいます。 一行目の上に「WHILE 1」、3行目の下に「VSYNC」と「WEND」を入れるとボタン待ちのループができて待つようになりますよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
Out of rangeはBGPUTで出てるんですか? なんとなくREAD文に対してDATAが足りなくてエラーがでているように思えますが。 もしくはBGPUTするときのx,yを初期化しなおしていない?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
同じ質問が挙がっていたのでこちらにも貼り付け。でんぺんさんが以前詳しい解説を書き込みされていました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkQeseudA
0そうだね
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あきと SideBurnsM
スマイルツールでBGのデータ作成は済んでいるのでしょうか? すごく詳しい解説をでんぺんさんが以前書き込みされているので読んでみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkQeseudA
0そうだね
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あきと SideBurnsM
プヨニャンさんが質問している「マップ」と「作り方」の指している意味が分からないので確認しますが、 「マップ」→BGの事ですか? 「作り方」→BGの事だとしてスマイルツールの「BG」でデータをどう作るか、自分のプログラムで表示するかという事で合ってますか? そうではなく自分のゲーム用に背景を「描きたい」という事だとスマイルツールのお絵かきで頑張って描きましょうという事になりますが…。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
XSCREENは上下画面を使用するかの切り替えの他にスプライト512個を下画面に何個割り当てるか、BG4面をいくつ割り当てるかを決定することができます。 はるきさんはSPSETしてからXSCREENを使ったらエラーが出たと書いていますが、スプライトを表示してから画面モードを切り替えるというのは割と珍しい使い方のような気がします。先に画面モードを決めてから使用開始する方がほとんどです。 またXSCREENはACLSと違って他の命令に置き換えることはできないですね。(個別に画面モードを切り替えたり、スプライト・BGの使用割り振りを切り替える命令は存在していない)
2そうだね
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あきと SideBurnsM
ここで質問する前に出来ることがありますよ。「WHILE」の「E」の字の上にカーソルを持ってきて下画面キーボードの右上の「?」ボタンを押してみましょう。 説明が出るはずです
0そうだね
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あきと SideBurnsM
関数に数字を「引き渡す」からでは。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
とりあえずスクロールしないジャンプアクションのサンプルを作ったことがあるので見ながら勉強してみてください。 【43384PAS】
1そうだね
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あきと SideBurnsM
アクションゲームを作るための基本の前にプチコンでゲームを作るための基本を押さえたほうがよいと思います。 ・キー入力 ・スプライト ・当たり判定 ・BG表示 などです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
マリオみたいなゲームが作りたいということであればサンプルゲームの「GAME3JUMP」を理解できればマリオに近づけるんですが…。ソースが多すぎですよね。 ごまたんさんが考える基本とはどういうことですか?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
タイトル画面はゲームの本体が作れればさくっと作れると思うのでまずはどんなアクションゲームを作りたいのかまとめたほうが良いですね。 パックマン(固定画面アクション)、マリオ(横スクロール)、2Dゼルダ(トップビュースクロール)等々、実現したいゲームで作り方が変わります。 ぼんやりアクションゲームと書いても教えてくれる人は少ないと思います。 「自機を●●のように動かしたい」「床や壁の判定をしたい」「スクロールをしたい」「敵との当たり判定をしたい」など。 ごまたんさんが作りたい物を細かく分けていきましょう。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
隙間を敵が跳ね返りながら移動していて、牌を消す線に敵が触れると死んでしまうモード。ちょうど似た奴がプチコンのタイトル画面にいますね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
DSで「アルキメDS」という大喜利をするソフトがありましたね。 「このソフトが面白くないのはあなたが面白くないからです」という過激な売り文句でした。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ディグダグ2だ!おっさんホイホイ
0そうだね
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あきと SideBurnsM
あれ?「idiot」プレイは今のシステムでも出来てしまう。解答権発生遅くしないと駄目かも。同じ赤文字4つにするか…。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
GAME_Aよりクリアタイムが圧倒的に早いのは狙い通りなのでいいと思ってます。 どちらかというとGAME_Aの方には全部とれる事が確定したら取っちゃうモードつけようかなと思ってるぐらいなので。 マインドシーカーではないですが、解答権なしだにすると5文字だったら始まったとたんに「idiot」と入れるようにしておいて100回に一回ぐらい0秒クリアとかできてしまうのがやだなあと思ったんです。 >リンゴ6と爆弾2 これで爆弾を引かないというのはかなり分が悪いのでは…。でも忍者くんの姫と坊主システムみたいに倍率をつけてスコア性のあるゲームにすることはできそうですね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
難しくするのが目的ではないんですが、8文字と比べると5文字の単語は無くそうかな…。簡単な気がします。 5文字の単語じゃなかったらゲームを止めて立ち上げ直したほうがタイムが良くなるのが分かるし。 目的は「全部消すのは手間が多いので別な方法でクリアも出来るゲームにする」だっんですよ。成立はしてるんだけど、ムラがあるなあという感じ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
私の画面で言うと下の「@」マークから始まるラベルのところになります。 400mランナーさんのソースでは10個ぐらいタッチで反応するボタンがありましたが、私のソースは一画面に入るように減らしてあります。 ボタンの数をDATA文で増やして、対応するラベルも追加すればFORの数字を変えるだけで対応できるはずです。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
もっさんさんコメントありがとうございます。 思い付きで組んでみたものの、難易度調整がかなりランダム任せになってしまってますね。 色々迷ったんですが書いてない仕様がいっぱいです。 ・同じアルファベットがない英単語にした ・最初は4個消すまで下画面に赤文字でないようにしていたが終盤まで確定しないことが多かったので2個にした ・正解したら和訳を表示しようと思ってたが、文字が確定しても正解が分からない単語が結構あったのでヒント扱いに変えた ・始まったとたんに解答権があると興醒めな気がしたので赤文字につき一回増えるようにした
0そうだね
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