フラグ==1のときにだけ
「落下の式」がされるようにする。
Yが200以上になったら「落下」がなくなる
ようになったので、
Y==200のところに地面があるって
考えるといい。
0そうだね プレイ済み
サンプル#2
フラグを使って
プログラムを止めなくても
大丈夫にしよう。
0そうだね プレイ済み
17行目のIFで強制停止させてるのは、
ハカセがどこまでも堕ちていくのを
阻止するためね。
(Yが大きくなりすぎるとエラーになる)
0そうだね プレイ済み
おまけ(無視していいよ)
GN=GN-0.1
みたいにすると、お察しの通り
ハカセに浮力が生じちゃうよ。
0そうだね プレイ済み
GN=GN+0.1
↑
この数値を0.01なんかにすると(落下が)
遅くなるし、1にすれば速くなる。
つまり、
この式で重力の強さを調整出来るのだ!
0そうだね プレイ済み
アクションゲームとかの
「ジャンプ!」
が作れない人の参考になれば。
1そうだね プレイ済み
管理数は0~511まで。
できるだけ小さい数にしておくのが基本。
3そうだね プレイ済み
コンソール画面での
キャラの動かし方はわかるかな?
0そうだね プレイ済み
あと、
31行目のSPOFSのSPの管理数が
範囲外なんじゃないかっていう
2そうだね プレイ済み
「ここを教えてください!」
っていうのが、
カーソルのあるSPSETの部分かと
思ったんだけど…
2そうだね プレイ済み
SPSETは
SPを利用する準備をする
命令です。
それにしても、SPOFSがやばい
2そうだね プレイ済み
SPを使う前提になるんだけど、
まず
SPCOLで当たり判定をSP1つ1つに付ける。
その後
SPHITSPを使えば判定が出来る。
SPと四角形の判定ならSPHITRCね。
2そうだね プレイ済み
いー
MMLの再生は
BGMSET 番号,MMLでセットしてしてから
BGMPLAY 番号
もしくは
BGMPLAY MML
で出来るよ。
※MMLは文字列
画像はサンプルね。
0そうだね プレイ済み
範囲外の数値の時に
「Out of range」
を表示するようにした。
「範囲外の数値です」
にしちゃうと文字が潰れるんだなぁ
12そうだね プレイ済み