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親投稿
だにえる haru2016nen
サンプル#3
0そうだね
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だにえる haru2016nen
#2の画像、正しくはコチラを参考に…
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
フラグ==1のときにだけ 「落下の式」がされるようにする。 Yが200以上になったら「落下」がなくなる ようになったので、 Y==200のところに地面があるって 考えるといい。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
サンプル#2 フラグを使って プログラムを止めなくても 大丈夫にしよう。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
17行目のIFで強制停止させてるのは、 ハカセがどこまでも堕ちていくのを 阻止するためね。 (Yが大きくなりすぎるとエラーになる)
0そうだね
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だにえる haru2016nen
おまけ(無視していいよ) GN=GN-0.1 みたいにすると、お察しの通り ハカセに浮力が生じちゃうよ。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
GN=GN+0.1 ↑ この数値を0.01なんかにすると(落下が) 遅くなるし、1にすれば速くなる。 つまり、 この式で重力の強さを調整出来るのだ!
0そうだね
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だにえる haru2016nen
サンプル#1 ハカセが落下するプログラムです。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
アクションゲームとかの 「ジャンプ!」 が作れない人の参考になれば。
1そうだね
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お絵かき
だにえる haru2016nen
14そうだね
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だにえる haru2016nen
まず、「重力」から作る のがいいんじゃないかな
1そうだね
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だにえる haru2016nen
管理数は0~511まで。 できるだけ小さい数にしておくのが基本。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
コンソール画面での キャラの動かし方はわかるかな?
0そうだね
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だにえる haru2016nen
あと、 31行目のSPOFSのSPの管理数が 範囲外なんじゃないかっていう
2そうだね
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だにえる haru2016nen
「ここを教えてください!」 っていうのが、 カーソルのあるSPSETの部分かと 思ったんだけど…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
SPSETは SPを利用する準備をする 命令です。 それにしても、SPOFSがやばい
2そうだね
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だにえる haru2016nen
SPを使う前提になるんだけど、 まず SPCOLで当たり判定をSP1つ1つに付ける。 その後 SPHITSPを使えば判定が出来る。 SPと四角形の判定ならSPHITRCね。
2そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
いー MMLの再生は BGMSET 番号,MMLでセットしてしてから BGMPLAY 番号 もしくは BGMPLAY MML で出来るよ。 ※MMLは文字列 画像はサンプルね。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ミバ補正で凄い濁ってる…
0そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
範囲外の数値の時に 「Out of range」 を表示するようにした。 「範囲外の数値です」 にしちゃうと文字が潰れるんだなぁ
12そうだね
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