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返信[7]
親投稿
1はBGはデフォルトの設定だと上画面に2つ、下画面に2つ割り当てられた状態になります。なので使えるレイヤーは上、下ともに0〜1の2枚ずつになってしまうわけです。 これはXSCREEN命令で割り当てを変えれば変更できますが、使えるレイヤーの総数は4枚なので、それを割り当てる形になります。 2は2進数の11bit目という意味なのですが、これは2進数がわからないと簡単に説明しづらいので、それ自体を別の所で聞いた方がいいかもしれないですね・・・
0そうだね
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返信[23]
親投稿
始めにけいさんが言われたように、これは数字の特性が関係していて、数字の桁が違うもの同士は干渉しない(桁上がりしなければ)という事を利用しているところが大きいですね。 なので、たとえば10進数で考えると3桁(999)まであったとして、干渉しない桁数は3つしかありませんが、2進数は桁が多いのが特徴でもあるので例えば255まででも8桁あるので、干渉しない桁が8つもあるわけです。 ただ10進数はその1つのけたで0〜9の10の状態を管理出来ますが、2進数は0と1しかないのでONとOFFしか管理出来ないと…。 ただ2進数でも2桁使えば0〜3の状態を管理出来るので、スプライトの場合、それを回転状態として利用しているわけですね。 って、そういうことじゃないのかなぁ? なかなかなにに引っかかってるかの判断も難しいですよね〜…。
2そうだね
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返信[44]
親投稿
>けいさん ありゃりゃ…。それは残念ですね…。 KEYに登録する仕組みだったんですねー。なるほど128文字までなのですかー…。それは大変そう…。 と、とにかく頑張ってください!! >めがねさん コメントありがとうございます〜。 いえいえ、使っていただけでこちらの方が嬉しいですよ〜。 使いやすさとかにはこだわっているつもりではあるんで愛用していただけたら作者冥利に尽きる感じです! これからもよろしくお願いします〜!
0そうだね
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返信[17]
親投稿
始めの0ビット目は10進数にすると1です。 次の3ビット目は10進数にすると4です。 次の5ビット目は10進数にすると16です。 1になっているところの10進数を全て足すと、その二進数を10進数にした数字になるのですよー。
2そうだね
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返信[41]
親投稿
あはは。なんか本来の趣旨からずれてツールばかり作ってるのでどうなんだかって感じですが…。 なるほど〜。でも全バージョンあればいざという時に安心ですよね。確かに凝りだすと僕みたいに本題からどんどん外れていきます(^^; とりあえずけいさんのツールがリリースされたらフォルダが競合しても動作に影響ないぐらいには自作ツールの方を調整しておこうかなーとは思ってます。
0そうだね
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返信[13]
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あ、やっぱり21でしたか〜…。ウッディさんがまた変化していて通知が来なかった(^^; ちょっとオオボケかまして趣旨と全く異なる書き込みをしてしまいました…
2そうだね
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返信[1]
親投稿
とりあえず全ての自作プログラムの動作検証が一番始めの作業かもですね〜
0そうだね
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返信[39]
親投稿
あ、でも上書きは出ないけど結局セーブ時にはダイアログ出るんだっけか…
0そうだね
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返信[38]
親投稿
>けいさん いや、さすがに文章は3DSからではないです…。 画像を上げる度に3DSからMiiverseに移行するんですが、それが遅いというか…。まあ本文も多いには多いんで単純に上げるだけでも時間がかかってしまいましたが…。3DS本体ならもっと時間かかってますよ…。 フォルダ名は一般的ですからしょうがないですよね〜。僕のは簡易バップアップ機能ですからけいさんのいうようなバージョン管理も含めた本格的なものではないので用途が違いますね。 バージョン管理した方がある意味、毎回上書きダイアログが出ないのでいいかもしれませんね〜。少しは考えたんですが公開を優先したので見送りました。もし本格的に作ったらSAVERの機能じゃなくて、PUCHI-BACKUPにしたでしょうしね〜。 まあ僕はこれでツールは作り収めだとだと思っているので、しばらくはバグ修正ぐらいになるかなと思ってます〜。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
プチコンのBG機能を使うならてっくさんの言うようにBGGETでBGのキャラ番号を取得して判定するのが一番良いと思いますね。 その際に、あらかじめキャラ番号と同じだけの配列を用意しておいて、その配列のキャラ番号と同じインデックスのところに移動可能か不可能かという情報を入れておいて判定に使うと複数のキャラ番号の判定が楽になります。(実はその為に公式のマップツールにはアトリビュート機能があるんですが、そもそもとしてツールが使いにくいので使われず…)
1そうだね
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返信[19]
親投稿
みんな色んな事を知ってますね〜。面白い話です。 60進数は時計が60進数なので少しはなじみがあるかもしれないですね。
1そうだね
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返信[4]
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ある意味、固まってるから探索しやすいかも(^^; てかせっかくだからマップエディタの全画面分を使ったフルのマップ作って欲しいな〜。そしたらそれを歩くサンプルぐらいなら作れるんだけどな。
0そうだね
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返信[13]
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僕の公開しているバイナリー時計をタイプB表示にしてさらに通常時計非表示にしたものを日常的に使ってれば2進数脳になれますよ(^^;
2そうだね
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返信[36]
親投稿
コメントありがとうございます〜。 バックアップ機能はバックアップの重要性を思い出すような投稿が多かったのでもともと作っていたPUCHI-SAVERに追加実装する形で急遽実装しました! という事情もあって急ごしらえなのでよくわからないことがあったら聞いてくださいー。お気に召すといいのですが…
0そうだね
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返信[2]
親投稿
THENの後はGOSUB @Aにしないと駄目ですよ〜。 まあ記述ミスだと思いますけどね。
1そうだね
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返信[22]
親投稿
今の質問者がそのうち回答者になるというのは期待ですね! 良い感じの循環が出来ることを望んでいます。
3そうだね
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返信[5]
親投稿
勘違いしてたのかも? 元の画像を定義元の画像(定義状態)という意味だと思ってた…
1そうだね
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返信[2]
親投稿
コータさんの回答であってますね。ただ文字列だからD$かな。 そのぐらいです。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
SPDEF 500 OUT U,V,W,H,OX,OY,A SPDEF 500,U,V,W,H,OX,OY,A XOR 16+4 こういうこと???
2そうだね
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返信[2]
親投稿
ちなみにこのサンプルはゲームではないですがSPANIMを色々使って、 ・パターン切り替えのアニメーション ・スプライトの移動 ・自機のまわりを回るオプションのような動きを再現 ・オプションからのミサイルの発射の動き ・ミサイルのアニメーション終了を検知しての再発射 を試しています。ちなみにミサイルの発射以外は実は一度命令を実行すれば自動的にアニメーションをするのでプログラムが終了しても動き続けます。
0そうだね
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