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ちなみに実はマップチップは32×32なので0-1023番までなのですが、マップデータ的には12ビット確保されているので、実は2ビット余っています。(それ以上うえは回転や反転のビット) なのでLejeneeさんのいう機能は一応使ってない上位2ビットになら実装可能な気もしてはいます
0そうだね
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>Lejenneさん ご意見ありがとうございます〜。 マップチップ数は全部で1024個なので、使う数を制限すれば256個として考える事も出来ると思いますが、今のところはそういう機能はつける予定はないですねー…。 アトリビュートに関しては僕も色々考えるところはあって、現状は公式のアトリビュート機能をどうするか、などの問題があるんですが、一旦は保留にしています。 とはいえ意見は参考になりますのでメモっておいて折に触れ考えてみたいと思います。ありがとうございます。
0そうだね
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BGマップエディタ制作中なわけですが、公式のツールでもいいのですがマップエディタでMAPを作っている人に質問があります。 マップエディタでズーム系の機能ってどのぐらい使っていますか? というのはUI的に迷っているところがあって、画面上に表示するエリアがあまりなくなってきていて、使用頻度が低いなら操作がしにくい感じのUIでもなんとかなるかなと思ってるんですが、使用頻度が高いなら使用しやすい配置や機能に割り当てないといけないと思うので、どうなのかなと思いまして…。
4そうだね
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ダウンロード数が表示されたら違うのかもしれませんが、でもそれで少なくてもモチベーション下がりますしね(^^; 僕も時間が出来たときにまとめてDLして見たりすることはあるので、見てないわけじゃないと思いますよ〜
0そうだね
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Lejenneさんの言うようにちょっと意味がわかりかねますね…。 BGOFSは表示(スクロール)位置が変わるだけなので置くときには関係ないですよ。 で、おそらくここからは予測ですが、BGOFSを使うとBGPUTを使ったときに思った場所に表示出来ない。みたいな事かなと思って書きます。 BGGETはスクロールした位置を基準に取得する便利な機能がありますが、BGPUTはありません。なのでBGPUTで配置したいときに画面がスクロールしていてそれに合わせたい場合は、スクロールした量も加味してBG座標を自分で求める必要があります。 多分そう言うことですか?
0そうだね
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直った良かったです。 ゲーム的に色々大変な事が多そうですが、めげずに頑張ってくださいー
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1つめの問題は、242行目のBGLOADの前にBGSCREEN 0,80,30を入れてください。 本来ならBGLOADでエラーになってもおかしくない感じもしますが、とりあえず読み込むデータに対してMAPが小さい(デフォルトのサイズのまま)なのが原因だったようですね。
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マインクラフトっぽいのを作ろうとしてるんですか? なかなか大変そうですね。 1つめに関しては、ちょっと他のバグのせいで正常な動作がよくわからないというか、どう試すのがベストなのかわかりませんでした。 手順とバグを細かく教えてもらった方が見やすいですね。
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始めの公開キーはDL出来なかったのでとりあえず2つめのやつだけちょっとコメント。 IFが多いので全部ちゃんとみてませんが、例えば32〜34行目のIFでは、TIMEが500とか小さいときでも必ずYUGAは0になりますよね。たぶんそれは正しい意図じゃないと思いますが、そのようなIFの判定漏れが多いんじゃないかと推測されますね。 この場合はちゃんと条件を厳密に〜以上〜以下と&&(アンド)条件をつけて判断させるか、IFの順番を入れ替えて IF TIME<36000 THEN YUGA=0 IF TIME<25200 THEN YUGA=2 IF TIME<18000 THEN YUGA=1 とすれば、流れ的には動作するようになると思います。他の部分はちゃんとみてないのでわからないですが、たぶんそんな感じだと感じだと思います。
0そうだね
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グラフィック自体を回転させることは出来ないのでスプライトなどにして回転する必要があるか、もしくは直接ラインなどの描画で表現するしかないんじゃないかなーって思います。 (僕もグラフィックを回転してコピーする命令があれば欲しいんですが…)
0そうだね
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プチコン3号がリリースされて日にちが経っているので作品も増えてきていますし、それはそれで一つの遊び方だとは思いますね〜。 リリース毎に公開キーが変わらなければもっといいんですけどね。
1そうだね
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どういうやり方で動かしているかわかりませんが、動かしているからには座標を計算していると思います。 たとえばそれが変数Xだとしたら、それ画面外に出ないように、 IF X>画面内の座標 THEN X=画面内の座標 みたいな感じにそれ以上はみ出たりした場合は戻すような処理を追加すればいい感じになります。 座標はコンソール(テキスト)画面なのか、上画面なのか下画面なのかによっても変わってきます。 ただ画面の左や上は0だと思うので、 IF X<0 THEN X=0 みたいな感じでいけると思います。
0そうだね
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例の音楽が聞こえてきそうです(^^;
0そうだね
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SPSETでは位置は指定出来ないですが、直後にSPOFSを使うことで表示位置を変えることが出来るので実質それで出す場所を変える感じになると思います。
1そうだね
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ちょっと報告です。 少しでも公開出来るようにと思って進めていたのですが残念ながら公開出来るほどのクオリティーに達していないということで、近日中の公開は見送ることにしました…。 でも諦めたわけではないのでコツコツと進めて公開を目指したいと思っています。 ツールという特性上、使ってもらえる人が多いうちに完成させて公開したいですし、頑張りたいと思っています。 公開の際はよろしくお願いします。
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Twitterかなにかでまあじゃんを作っているような事を言っていたような言ってないような…
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BGキャラ領域を広げれるのは僕が作るときに始めから考えていましたー。おっしゃるとおりとにかく公式ツールはパーツ選びにくいんですよね。 他にもLキー+マップ上のキャラでそのキャラクターをBGキャラに出来るスポイトみたいなのもありますし、操作はだいぶ楽になると思いますよ〜。 応援ありがとうございます〜。頑張ります。
1そうだね
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個人的にはまずは簡単なのでいいので固定画面のゲームを作るのがオススメです。 それが出来たらスクロールにチャレンジって流れの方がいいと思いますよ。
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変数名が長いのは(程度にもよりますが)悪い事ではないですよ。というか僕はプチコンでは変数名が短すぎるのが悩みなのですが、長くすると1行が増えてしまうので表示行数の少ないプチコンでは悩みどころでして、結果的に今は短いのを選択していますが、どうしたら良いものか悩んでいます。 ただカウンタ変数とか使用範囲が少ない変数に関しては(大抵は)短くしても問題ないと思ってます。 というか僕も名前は悩みどころです。英語が苦手なのでとくに…。 あとは:を使ってマルチステートメントで1行にまとめる際は、その行が一言で説明できるかどうかで判断しています。つまり1行に詰め込みすぎると当たり前ですが一言で説明しづらい行になるので、それはNG的な感じで考えています。 というか日本語ツールがどんどん本格的はFEP的な話になってますね〜。
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一応公式のMAPツールはありますよ〜。 応援ありがとうございます! 完全なのものにするのにはもう少し時間がかかってしまいそうなので今悩んでいるのは、 ・どこまで実装したらα版(お試し版?)公開するか。 ・最終的にどこまで実装するか。 ・モチベーションが果たして最後まで続くのかどうか… みたいな感じがあったりしますねー…。色々と問題はありますが、頑張りたいとは思ってますんでよろしくお願いします。
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