プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿megafeps Sho20642015/01/06 23:27:01質問質問です。皆さんRPGなどで、山や川 などがあるところにキャラクターが入れないようにする処理はどのようにしていますか?一つ一つIFで書いてそこに入れないようにするのですか?わかりにくい文章ですいません。回答よろしくお願いします。3そうだね 8返信プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿てっく tekpro2015/1/6 23:54僕が実践したことがあるのはBGGETで移動先を調べる方法です。BGGETで指定した座標にあるマップチップの番号がわかるので、それをIF文で判別し、障害物だったら移動をキャンセルするという感じです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/6 23:54マップの座標と1対1で対応する配列、DIM map[x,y]みたいな感じのものを用意して、それで条件分岐かな 他にもグラフィック面にドットを打って、座標指定で色を拾って条件分岐とかいろいろやり方はあるみたい とりあえず、地形に合わせてIF文を大量に作ることは普通はしない…めんどくさいし、あとで変えられないし1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/6 23:58プチコンのBG機能を使うならてっくさんの言うようにBGGETでBGのキャラ番号を取得して判定するのが一番良いと思いますね。 その際に、あらかじめキャラ番号と同じだけの配列を用意しておいて、その配列のキャラ番号と同じインデックスのところに移動可能か不可能かという情報を入れておいて判定に使うと複数のキャラ番号の判定が楽になります。(実はその為に公式のマップツールにはアトリビュート機能があるんですが、そもそもとしてツールが使いにくいので使われず…)1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿megafeps Sho20642015/1/7 0:24なるほど!BGGETを使うんですか。 早速やってみます。配列は苦手なので また今度やってみようと思います。 皆さん本当にありがとうございました!!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿よっぱらい yopparai19652015/1/7 0:51苦手か... いずれ必要になると思うし、使えるようになると 何で苦手って思ってたんだろって思うようになるよ。 焦る必要はないから、少しずつ覚えようね!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿megafeps Sho20642015/1/7 2:42すいません。もう2つだけ質問させて下さい。 1.BGGETに限らず、bgのレイヤーの選択を2以上にするとエラーになります。何故ですか? 2.BGGETの戻りの説明にある、b11とかは何を意味しているのですか? 何度も質問してしまってすいません。 回答よろしくお願いします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/7 3:361はBGはデフォルトの設定だと上画面に2つ、下画面に2つ割り当てられた状態になります。なので使えるレイヤーは上、下ともに0〜1の2枚ずつになってしまうわけです。 これはXSCREEN命令で割り当てを変えれば変更できますが、使えるレイヤーの総数は4枚なので、それを割り当てる形になります。 2は2進数の11bit目という意味なのですが、これは2進数がわからないと簡単に説明しづらいので、それ自体を別の所で聞いた方がいいかもしれないですね・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿megafeps Sho20642015/1/7 17:37でんぺんさん 1はずっと前から疑問に思っていたので、わかってすっきりしました。回答ありがとうございました。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:27に取得