プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 15:33そうですねー…。僕もゲームの方が止まっちゃってるし…。 しかも連休明けたら活動も鈍くなりそうなのでどこまで勧められるか…。うーん…。 まあお互い頑張りましょう!(^^;1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 15:06BボタンはAND 16のところの16が32になりますよ。 あとWHILEのループから抜けるには、BREAKでループから飛び出る方法があります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:29:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 15:01そうなんですよね〜。まさに芋づる式ですよねー…。 ツールはある程度作業は見えているはずなのですが、使い勝手や実際に動かしてみての感触で変わったり、また思いついたりで増えますね…。 まあゲームになるとさらにさらにどんどん増えてくるんで、納得いくまでやろうと思ったら終わらなくなっちゃいますよね…。 やることリストを1つ潰すと2つ3つ増える無限ループですね・・。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 14:28質問を直訳すると、 IF BUTTON() AND 1 THEN 'もし十字ボタンの上が押されたら BGOFS 0 OUT X,Y 'BGの今の位置を取得して BGOFS 0,X,y-16 'その位置に-16(ドット)した位置を新しいBGの位置として設定します。 ENDIF '条件終わり となるかな。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:19:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:55もしかしてプログラムをダイレクトモードの方に書いてませんか? プログラムはプログラムスロット(EDIT0とか書かれているやつで選ぶと左側に行番号(数字)が出るもの)の方で打たないとセーブとかは出来ないですよ。 つまりプログラムスロットの方でプログラムを組んで、その後、ダイレクトモードに切り替えてセーブコマンド(SAVE "TEST"みたいな)を打つ感じです。 あとはおかっぺさんの言われているようにセーブが確実に行われているかどうか始めは確認してみるといいと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:19:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:38PUCHIシリーズの愛用、ありがとうございます! 使い勝手には気を遣ってるつもりなので評価されると嬉しいです。 ランチャーは始めは思いつきで作りましたが、結果ローダー&セーバーを作る事になって、僕も一番活用しているツールになってしまいましたね〜。 ソースコードは作成時は勢いで書いて後で整理してたりもしますよ(^^; ただ見やすい方が自分でもわかりやすくなるので、なるべくは気をつけていますが、プチコンは画面サイズが狭かったり文字を打つのが大変なのでコメント書くのが億劫になったりしますねー。 ダイアログで漢字を使うときに変換表から検索して探すのが面倒だったので変換ツール期待してます!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:31プログラムが終わらないようにしつつ適当なウエイトを入れてくる返す感じになるんじゃないかな? と思います。 WHILE 1 BEEP VSYNC 20 WEND みたいな?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:28もしデフォルトのプロジェクトに戻したいのだとしたら、 PROJECT"" と入力すると元の状態に戻りますよ。で、デフォルトなら表示されない(はず)です。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:06BGと当たり判定をするには、BGGET命令でスプライトの座標のところにあるBG番号を取得して調べる感じになりますよ。 ちなみにBGは16×16ドットで構成されているので普通にやる場合はスプライトの座標を16で割った位置で調べないといけないのですが、BGGETには便利なオプションがあって、一番最後の引数(省略できるが0になる)を1にするとスプライト座標というか実際に画面に移っているBGの座標で判定できるようになるのでスプライトの座標系がそのまま位置の指定に使えて便利ですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 13:02そして叫ぶ。 作業リストが増える一方で全然減らない!!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/12 4:17下画面、グリッド非表示のとき。 BGキャラ領域を広げて大きく選択することも出来ます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿でんぺん DENPEN2015/01/12 04:00:58PUCHI-MAP制作難航中…。 (画面は制作中のものです) 思ったより遅れてます…。 そして諸事情により連休明けからは活動が鈍くなりそうでもあるので、公開が危ぶまれています。 場合によっては制作中断(中止じゃないです)も考えられますが、お試し版レベルでもお披露目できたらしたいなと思っています。 とりあえず中間報告でした。10そうだね 12返信プレイ済み2017/11/04 00:20:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 22:25いえいえ。がんばってください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 22:14すいません。正確には#は倍精度実数型です。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 22:12ちなみに補足すると#をつけると浮動小数型になりますが、これはデフォルトなので通常つけてない(ので普通の変数は浮動小数型)のです。 OPTION宣言によってはこのデフォルトを切り替える(%方がデフォルトになる)ことが出来るので、切り替えた場合は#をつけることもあります。 文字列型は$をつけますが実は他の変数も省略しているだけで後ろに記号がついていた(?)みたいな感じですかね〜0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 22:09DIMで宣言しているのでわかるように配列ですね。 %は無くても大丈夫ですが、%をつけると整数型になるので多少効率が良くなる可能性があります。 (画像データは少数がないので整数型で十分なので)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 21:59間違えた、WとRはそれぞれW%とR%です。%つけ忘れたり頭につけたりミスしてるけど…。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 21:56レイヤー0のBGを保存したり読み込む一番シンプルな方法は、 保存 DIM W%[0] BGSAVE 0,%W SAVE "ファイル名",W 読み込み DIM R%[0] LOAD "ファイル名",R% BGLOAD 0,R% かな。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/11 21:261画面以上でも出来ますが、あらかじめBGSCREEN命令でBGのサイズを指定しておかないといけないですよ。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得