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返信[9]
親投稿
あと毎回新規で投稿するのはなんなので、以降、正式発表まではこの投稿に経過報告を出していこうと思っています。(画面写真とかも) よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[8]
親投稿
>りゅうまごさんにちょっと追伸 マップエディタはレイヤーやスプライトのやりくりが大変ですよね。なので僕は反転と回転に関しては公式とは違う方式になってます。 日本語変換も期待してます! システム系の部分(ファイルセーブとか色々)を作ってるとダイアログを使うことが増えるんですが、ダイアログを使うとやっぱり日本語の方がいい部分は日本語にしたくなるんで、そこは面倒だったりしてるんでー。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
>りゅうまごさん そうなんですよ〜。ついに手を出してしまいました…。 公式のツールがアップデートしても反転のバグは直ったものの使いにくさやその他のバグは直ってないしストレスがどんどん溜まってしまって…(^^; りゅうまごさんやその他の人が正式公開してくれて、それがスタンダードになりそうならそれを使っても良かったんですが、自分で作れば自分の欲しい機能に手が届くという当たり前(でも大変…)の事を考えて、ついに…って感じでした。 公開したら使ってみてください〜。公式と似た構成にはしてるんですが比べものにならないですよ!(^^;) >ねこはちさん コメントありがとうございます〜。どんどんプロジェクト増やしてやってください!(^^; 使って気持ちいいマップエディタを目指して頑張ってます〜。よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[5]
親投稿
という感じで進めていますが、実装したい機能が多すぎて正式版の公開がいつ出来るか…って感じもあって、とりあえず今週末に出来てる部分をまとめてリリースしたいと考えていますが、その時に正式版としてまとめられなかった場合は、プレビュー版的な扱いでリリースするかもしれません。 とはいえプレビューでも基本的な機能は実装されているので、公式ツールの機能と比べるとアトリビュート機能が無いのと拡大がどうなってるかみたいなレベルなだけで、ほぼ使える状態にはなると思っています。 ただ正式版にならなかった場合は、Miiverseのトップには投稿しないで、この投稿にコメントとして公開するかもしれません。なので興味がある人は、この投稿にコメントしておくと情報が届くので良いと思いますよ。もちろん意見や応援等、大歓迎です! という感じですが、よろしくお願いします。
0そうだね
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親投稿
コピー中の画面を見るとBGキャラエリアが見えませんね? これは一番BGキャラエリアを畳み込んだ状態で、コピー時には自動的に畳まれてコピーが終わると元に戻ります。また手動でも範囲を変えられるのでBGキャラを選びやすくなってます。 また公式には無い機能としてペイント機能があります。これは、指定した領域を塗りつぶす感じにBGキャラが置ける機能です。広い範囲に配置したいときは便利だと思います。 他にも通常の配置にしてもBGキャラ1つ単位じゃなくて、複数の範囲でまとめて置けたりするなど、全てがパワーアップしてます。
0そうだね
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親投稿
ということでちょっと中間報告です。 制作の機能的には公式にある機能はズームを除いてほぼ実装出来てます。 公式にある機能も基本的にはパワーアップしてます。例えばコピーも上記の画面を見るとわかるように、ちょっと設定が増えていて、こぴーもとにALLを選ぶ(デフォルト)と編集レイヤーだけじゃなくて全てのレイヤーをコピーできます。もちろんEDITを選べば編集レイヤーになるのでレイヤーのみのコピーも出来ますよ。
0そうだね
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ちなみにこれはコピー中の画面。
0そうだね
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投稿
PUCHI-MAP製作進行中。 ちょっと報告です。
16そうだね
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返信[13]
親投稿
とりあえずズームは実装するとしても操作的には重要度を高くしないことにしました。 あとLejenne提案(要望)のアトリビュート機能ですが、マップデータに余っている上位2ビットを利用できそうなら前向きに検討したいと思っています。 ただし公式のアトリビュートもそうなのですが、初期リリースには間に合わない可能性が高いので、対応出来るとしたらアップデートになると思います。また公式のアトリビュートですが、ロードやセーブのデータ(公式互換タイプ)には含めようと思っていますが編集機能はおそらく初期リリースには対応出来ないと思うのでデータ互換(アトリビュートを壊さない)対応がギリギリかなと思っています。 よろしくお願いします。
0そうだね
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親投稿
面白いエディタですね〜。 いっそのこと、定型の大きな文字以外にも普通のサイズの文字や記号、カラーなどを設定できて書き出せるようにしたら、テキストグラフィックようのエディタにできるかもしれませんねー
0そうだね
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親投稿
それはハマりどころですよね。 解決して良かったです。
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親投稿
その部分のコードをもうちょっと詳しくしりたいので、画面を載せるといいかもです。
0そうだね
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返信[10]
親投稿
僕も実は記憶力はあまり良くないんですよ…。漢字とかなんてボロボロです…。だから使っているうちに使っているものが覚えられていくような感じで。 命令に関しては知らない命令を目にしたらとりあえず調べる、みたいな感じでやってくとだんだん増えています。で、忘れたとしても繰り返していくとだんだん覚えます(^^; 関数はプチコンだと値を返す命令が関数ですね。ただプチコンはOUTを使っても値が返るので微妙なのですが、一応()付きの命令が関数だと思います。それ以外は命令(ステートメント)って言ってるみたいです。でもまああまり厳密に考えずに僕はまとめて命令だと思ってますけどね〜。
1そうだね
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返信[4]
親投稿
基本的には使ってるうちに覚えるというか使用頻度が高いものから覚えられていく感じですね。 ただ始めのうちは命令表は何度も見に行ってました。 後は、とりあえずBG系ならBG、スプライト系ならSPとか出だしに特徴があるものは補完頼りで曖昧に覚えちゃうこともあります。
1そうだね
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返信[12]
親投稿
確かにズーム機能を知らない人も居るのかも…。ならとりあえず機能実装を見送るかな〜…。 敷居も高いですよね。となるとすぐに公開するよりも、その辺も踏まえて改善してからの方がいいのかなー…。迷いますね。 コメントありがとうでした!
1そうだね
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返信[10]
親投稿
実はマップエディタは誰も使ってないからあまり意見が出ない!?
0そうだね
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親投稿
偉大なる一歩です。違う位置にもう一度命令で描けば2本でも3本でも描けませんか?
0そうだね
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返信[9]
親投稿
>LAMPさん そうですそうです。その上画面のズーム機能の事です。 一応最終的に実装しないわけではないのですが、例えば頻繁にズームを切り替えながら作業をするという事が多ければ、ズーム切り替えのUIが使いやすくないと駄目じゃないですか? でもたまに使ったり、そんなに頻繁でなければ、多少不便な位置やボタンに割り当てられていても問題ないかなと思って聞いてみたわけです〜。 まあ僕自身の実装の優先度が低いのも事実なんですが(^^;
1そうだね
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返信[7]
親投稿
ちょっと勘違いしてました〜。 未使用の上位ビットを立てても絵は変化しませんね! ということはLejenneさんの言うように情報をビットにもたせることは仕様上は可能かもしれません。(2ビットのみですが) とはいえ、それとマップエディタに関してはUIや手間の問題があるので現時点では保留です(^^;
0そうだね
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返信[4]
親投稿
あ、でも駄目かも…。なぜかグラフィックはループしてしまうので単純にBGに入れることは出来ないですね…
0そうだね
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