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返信[3]
親投稿
UIはPUCHIVIEWとかなり似せてあります。ということで簡単な説明です。 下の画面に表示される数字のマスをタッチするとタッチした番号のサウンドが再生されます。BEEPモードではBEEP、BGMモードではBGMの方が再生されます。BGMは任意に停止をしない限りはモードを切り替えても再生を続けます。 Aボタンを押すと前に再生したSEやBGMをリプレイします。ただしBGMの方は停止していたらリプレイしませんので、再度なにかを選択してください。 Bボタンを押すとBGMを停止します。BEEPは停止出来ないので止まりませんが、BGMを慣らしっぱなしにしていた時はBボタンでBEEPモードの時もBGMを止めることが出来ます。 Rボタンでモード切替です。BEEPとBGMをトグル式に切り替えます。
0そうだね
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親投稿
正直手抜きで適当なのですが、一応最低限の仕事は出来るとアプリと判断して公開踏み切りました。 一度投稿でも確認してあまり多くの反応がなかったのでどうしようかなぁ、と思ったのですが、その時にはなかったBGMのチェックも搭載することにしてしかもバージョン0.9として出す事にしちゃいました(^^;
0そうだね
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親投稿
下画面はこれだけです。
0そうだね
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投稿
今年最後の公開です。来年はゲームがいいな…。 ということでPUCHIシリーズ第3弾(勝手にシリーズ化)の簡易サウンドチェッカー「PUCHISOUND」を公開しました! 公開キーは、JRNE33QVです。 詳細はコメントで。
13そうだね
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親投稿
今回はみんなからの意見を参考にした名称変更「BGTILE(タイル)をBGキャラへ」がきっかけなのですが、それだけのために公開キーまで変更するのはなんなので機能をちょっと追加しました。 追加した機能は検索機能です。Lキーを押しながらRキーを押すと検索をすることが出来ます。 もともと操作が早いのであまり使うことはないとは思いますが、番号からキャラを探したい時などに利用してみてください。ちなみに&H10などの16進数で入力すれば16進数での検索も出来ます。(表示は10進数ですが) 以上ですが、よろしくお願いします!
0そうだね
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投稿
大晦日の更新ラッシュ! 簡易スプライト&BGキャラビューワー「PUCHIVIEW」を1.10にバージョンアップしました! 公開キーは、AN3DDXです。 ※バージョンアップに伴い旧公開キーは停止します。 詳細はコメントで。
11そうだね
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返信[9]
親投稿
スロットは10個までOKですしとりあえず5個ぐらいまでは単体で使ってみようかと思いました。それ以上になったらパックも考えようかなーっと。 ということで、ありがとうございました。
1そうだね
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親投稿
良かったです。 ちなみにUVアニメは若干使いづらそうなイメージもあるんで、定義の方を変えるのも検討の一つだと思うので一応書いてくと、今回の場合、 ACLS FOR I=0 TO 3 SPDEF 908+I OUT H,V,W,H,OX,OY,A SPDEF 908+I,U,V,W,H,8,8,A NEXT SPSET 0,908 SPANIM 0,"I+",8,0,8,1,8,2,8,3,0 とすればSPANIMの方はいつものように使えるので定義を変えるのが面倒ですが長いコードになる場合はこっちの方が便利かもですよ。
1そうだね
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返信[8]
親投稿
>LAMPさん そうですね〜。プチコン自体の使いにくさもありますもんね。(ファイルのコピーがあって移動がないとか) それが改善されれば不満もなくなるかも? パックにするかどうかはともかくとして公開した方がいいかどうかという問題もあるんで、需要がなさげなら公開しないで、せめてもうちょっとパワーアップさせてから(てか手をつけるか不明だけど)にしたいと思ってます〜
1そうだね
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返信[6]
親投稿
実はこっそりPUCHIVIEWに裏技的に仕込んじゃおうかと思ったりもしたんですが、それだけのためにUIが煩雑になるのも嫌なのでやめました(^^;
0そうだね
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親投稿
"I"の指定のアニメーションだとスプライト定義には中心座標も含まれているので戻っちゃいます。 なので"UV"指定によるアニメーションにするか、スプライト定義の方の中心点を変更するようなプログラムを書くしかないですねー
1そうだね
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返信[5]
親投稿
>LAMPさん こうなるとそれも現実的になってきますね(^^; ただプロジェクトにまとめると好きな場所にダウンロードできないからランチャーとかだとファイルを移動(コピー)させないと現実的に使えないことになるから、それも不便そうで気になったり…
0そうだね
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返信[3]
親投稿
てかBGMにも対応させる可能性もあるけど、今はちょっと面倒くてやってないです。いや大変じゃないんですけどね。
0そうだね
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親投稿
正直、プログラムも短いし微妙。というかアップロード数に制限があるから、あまりこう言うのは載せづらいんだよなー…
0そうだね
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親投稿
下画面はこんだけ。
0そうだね
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投稿
個人用に作ったツールですが欲しい人いますか? BEEP音を確認するだけのものです。
3そうだね
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投稿
ちょっとだけPUCHIVIEWをアップデートする予定です。ほんとちょっとだけで例の呼び方の変更のためで、ただそれだけじゃなんなのでちょっとだけ機能をプラスしたレベルです。 その時にも思ったんですが、なんか作ろうとするとツール系が弱いのでその為のツールが欲しくなる循環が…。さすがに大変なものは作りませんが…。
3そうだね
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親投稿
これ、毎年言っている気がします…
1そうだね
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返信[3]
親投稿
余談ですが、このKCNTという変数は定数という意味で使っています。定数というのは変わらない数みたいな意味で、専用の命令がある言語もありますがSMILE BASICにはないので変数で代用している感じです。 なぜそうするかというと直接数値を書いてしまうと後からやっぱり数を変えようかなと思ったときに上記だとDIMの場所とFORの場所の2箇所を変える必要が出ててしまいます。しかしこの定数を使えば、1箇所の値を変えるだけで全てに対応出来るので便利です。(今回の場合は2箇所で済みますが実際はもっと変更箇所が出るのが普通です) 他にもコードの可読性が良くなるなどの理由もあるので、自分でも積極的に活用するといいと思いますよ。
2そうだね
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親投稿
DIMのところはN$という名前の配列をいくつ用意するかという意味でKCNTを使っています。なのでKCNTには18が入っているので18個の値が入るN$を用意している感じになります。 それに対してFORの方は実際にこのN$にREAD命令で読み込んできた値を入れているわけですが、この時は全ての箱に値を入れたいのでIで正解です。Iは0〜KCNT-1(つまり17)まで変化するので、N$[0],N$[1]...と次々に値を入れていく感じになるからです。(KCNTを-1しているのは配列は0から始まるからです) もしREADの部分のIをKCNTにしてしまったらREADで読み込んだ値をKCNTであるN$[18]に入れようとしてエラーになります。( 配列は0から始まるので宣言した値-1までしか利用できないので)
2そうだね
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