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スー thanks_0u0
ホントに雑だΣ('ω'ノ)ノ! えとですね、別に目が疲れるとかそういうお話ではなくて。 仕組み的には左右の目にそれぞれ数dotズレた画像を見せて奥行に見せているのですが、その仕組みが上手く動いていれば奥のものが手前のものより飛び出て見えることは多分ないと思うのです。 それが食い違っちゃってるのでおかしいなー、とそんなお話です。
0そうだね
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スー thanks_0u0
ところでこのゲーム作っててずっと思ってるのですが、Z座標の見え方が何かおかしいようなー??(・д・) 重ね順は指定した通りなのですが、何故か奥のSPの方が手前に浮いて見えることがあって、重なると裏に隠れているSPの方が浮いちゃって目がチカチカ。。。 これについて何か情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、是非教えていただければ嬉しいです( ´ ω ` ) 自分でも調べてみますので、何かわかったらまた書き込みます。
1そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
イベント中にアニメを変えられるようになりました!ちゃんとメッセージ終了時に戻してくれる設定もできます。 色んな機能をもりもりするのはたのしーです(・u・)
19そうだね
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スー thanks_0u0
予備動作を付けてなかったことに気付いて付けてみたところ、雰囲気が結構変わりました!(・д・) 一瞬予備動作があるだけで変わったのでびっくり。やっぱり細かいところもちゃんとやらないといけないんだなぁ( ´ ω ` ) (ただし使い辛さは変わらず)
3そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
トゲを飛ばしてくる敵キャラ!(・u・) 斜め2方向に飛ばしてくるのですが、いざ実装してみると妙に使いづらい。。。普通に横とかの方が良かったかもー( ´ ~ ` )
22そうだね
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スー thanks_0u0
OKは、「プログラムが最後まで実行し終わったよ!次の命令くれていいよ!」というプチコンさんのメッセージです。 なので、OKを出さないためには、終わらないプログラムを書く必要があります。GOTOやWHILE〜WEND、REPEAT〜UNTILで永遠にぐるぐるするプログラムを書くとOKは出ません。 (永遠にぐるぐるしていても、スタートボタンを押せば終われます。) プチコンをやめると入力中のプログラムは全て消えてしまいますので、キチンとセーブする必要があります。 セーブは、入力中のEDIT画面でLかRを押しながら、下画面上側の「SAVE」というボタンをタッチです。 他のアプリから戻って来たときは、同じようにして「LOAD」を選ぶと保存したプログラムを読み込むことができます(・u・)
6そうだね
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配列X,Y,Vの個数が0なので、このままではアクセス出来ません。 DIMで配列を作るときは「何個の箱を用意するか」を指定します。 DIM A[0]だと箱が用意されません。 DIM A[1]だと箱0番が1つ用意されます。 DIM A[2]だと箱0番と箱1番の2つが用意されます。 そして、配列にアクセスする場合は「何番の箱か」を指定します。DIMで作った個数-1、の番号までが使えます。
7そうだね
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新しいイベントフラグのセーブ処理を消して、その上にコメントアウトしてある古い処理を復活させればそれで大丈夫ですので、ぜひお願いしますー(・u・)
1そうだね
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セーブ処理のイベントフラグのところは前の処理に戻した方が良いと思いますー(・u・) 今の処理だと他のイベントフラグを使う処理と番号が合っていなくて、セーブされない番号が出てきてしまいます。 具体的には、セーブ以外の処理ではCHR_FLGの[1,0]〜[56,0]、[0,1]〜[56,1]、[0,2]〜[56,2]、、、と使っているのですが、セーブの時にはCHR_FLGの[1,0]〜[57,0]、[1,1]〜[57,1]、[1,2]〜[57,2]、、、と保存しているので、[0,1]、[0,2]などが保存されず、何も入っていないはずの[57,0]、[57,1]、[57,2]などを保存している気がします。
2そうだね
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(セーブの引き継ぎには、セーブデータ3つのセット+旧バージョンのマップデータ、が必要ですー。
1そうだね
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いえいえー( ´ u ` ) クリアデータ自体はLOM001に残っていましたし、チートツールもマップエディットとかは無くなっちゃいましたけど基礎部分は残っているのでそんなにはダメージないですー。ちょっとびっくりしちゃっただけでした(・u・)
0そうだね
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!!やってしまいました。フォルダの中身がなんか変だなー、って思ってLOM003を削除して再ダウンロードしようとしたんですけど、LOM002が最新だったんですね!(`・д´・ ;) おきのどくですがチートツールfor1.1はきえてしまいました(´・ω:;.:... でも普通に遊びます!新しいミニゲームとか楽しみ(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
ファイル名に作者名を入れるのっておちゃめさん発なんですかー、ありがとうございます( ´ u ` ) 付けてる人が多かったり公式もSB〜ってなってて便利そうだったので付けるようにしましたけど、整理しやすくて助かってますー(・u・)ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
もしタッチした瞬間に当たっているのがマリオだったらマリオのアニメを開始、もしマリオのアニメが動いていてタッチが離されたらマリオのアニメを停止、みたいなプログラムを書けば良いと思いますー(・u・) マリオをSPで管理してるなら、タッチ座標と時間を取得するのにTOUCH、マリオと当たっているかを調べるのにSPHITRC、マリオのアニメが動いているかどうかを調べるのにSPCHK、マリオのアニメーションのセットにSPANIM、アニメ再生と停止はSPSTART,SPSTOP、を使います。 タッチした瞬間、はタッチ時間が1のとき、と同じです。 タッチが離された瞬間は、1フレーム前のタッチ時間を別の変数に保存しておけば判定できます。1フレーム前にタッチ時間があって、今のタッチ時間が0のとき、です。 頑張ってください( ´ ω ` )
2そうだね
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TALKとかも面白いと思います!( ´ u ` ) 使い方はPRINTと大体同じですー。
1そうだね
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追加調査です。単位はmsec。文字は、AとABCDEFGHIJKLMNを使用(・u・) COMMON DEF(SLOT1):5289 CALL(SLOT1):9264 CALL(SLOT1,文字多):10843 CALL(SLOT0):7756 CALL(SLOT0,文字多):9193 DEF(SLOT0):4872 DEF(SLOT0,文字多):4923 GOSUB(SLOT1):7570 GOSUB(SLOT1,文字多):9194 GOSUB(SLOT0):5912 GOSUB(SLOT0,文字多):7536 GOSUB(文字じゃない):3160 GOSUB(文字じゃない,文字多):3130 同じことをするなら同スロットが速い、GOSUBは文字数使うと遅い、CALLとGOSUB(ラベル文字列)は文字数で遅くなる、みたいな感じでした!
1そうだね
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マリオはともかく、ロックマンって結構表情豊かっていうか、ダメージ時の顔とかなかなか印象深いですよね( ´ u ` ) あれは顔だけ別スプライトになってるからファミコンでも色が多いのだと聞いたことがあります。 そういうお顔の意味もあるのですが、身体全体で表現するにしても自分の中で生き生きと動いてくれないとか、話が作りにくいという意味もあって。もっとアクティブな性格のキャラを練り直そうかと。。。 システム的に無駄にメッセージとかイベント回りが凝っているので、キャラクター大事かなー、なんて( ´ ω ` )
1そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
ふと思い立って溜め撃ちをつけてみる。。。目の前にでっかい火の玉を出します(・u・) 可能性は感じるので出来ればゲームの形にまとめたいぃぃ。ていうかキャラ練り直したい。このキャラ表情つけにくい。
22そうだね
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スー thanks_0u0
確かに!プロジェクトで配布する場合はそうですよねー(・u・) 私もアルパカにはバージョン入れてます( `・ω・´ )
1そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
旧3DSで、すぐENDになる何もしない命令を100万回ループしてみました。 COMMONが5176msec、CALLが9060msecで、予想通りCALLがかなり遅い!という結果でしたー(・u・) ちなみに同じスロットに置いたDEFは4783msec、ちょっとだけ速いです。 まぁでも余程の理由がない限り他スロットからCALLで呼び出すようなこともないでしょうし、あまり気にしなくても良いとは思いますー( ´ u ` ) スマイルツールには汎用性の高いランチャーを置いておくと便利ですよー。改造版スマイルツールからずっと変えてないです( `・ω・´ )
1そうだね
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