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スー thanks_0u0
なるほどー、関数電卓でしたか!(・u・) 確か別スロットに書いた命令をそのまま実行する仕組みなのでしたっけ。 どっちが速いんでしょうねー。実はCALLもCOMMONも使ったことないでした(ノ´∀`*) ライブラリを使うときは使う命令だけコピペみたいな感じで、別スロットをあまり使わない感じ。。。 大体のゲームやツールを作業中の気分転換のためにSLOT4から起動しているのが主な原因です。 意外に皆さん配布形式にはこだわらない感じなんですかねー。SLOT4から起動したい、って割と限定的な要望?? 公式のSBSMILEがSLOT4起動のランチャーだったからそういう使い方の人もっと居ると思ってたー(・8・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
おちゃめさんのOSもどき、わかりませんでした。ざんねん。。( ´・ω・` ) QSP集?のランチャーのようなものはありましたが、特にCOMMON DEF要素は見当たらず。。。 SEKI22さんのは、好みの問題?でしょうか。そういう考え方もあるんですねー(・u・)
0そうだね
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おちゃめさんのOSもどきとは…!それはCOMMONがないと動かない感じなんですか?? もしかしたら持ってないプログラムかもしれないので早速おちゃめさんの投稿を漁る!情報ありがとうございますー( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
プログラム的には、 IF VX<0&&B0 AND 8THEN SPCHR 100 IF VX>0&&B0 AND 4THEN SPCHR 101 みたいな感じです!( ´ ω ` ) もしマリオが左に移動してて且つ右ボタンを押してたら右向きのブレーキコマを表示、みたいな感じの意味です。 アニメ表示は色々バグが起きやすい部分なので、他のアニメと上手く条件を分けてみてください。
2そうだね
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今は、47行目がSPOFS 2,〜〜ってなってるので、毎回2番のSPを置いています。これだと2回目に置いたときに元いた2番が消えてしまいます。 元いた2番を消さないためには2番じゃないSPを置かないといけません。 まずは、SPOFS ID,〜〜、という感じで番号の部分を変数にします。すると違う番号に置けるようになります。 そして、SPを置く前か後に変数IDを増やします。ループに入る前にIDの初期値を設定しておくのも忘れずに。 そんな感じでやってみてください(・u・)
0そうだね
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COMMONがなくて困るときもあるんですかー。はじめて知りました!(・д・) 私は改造するときは元のコードをガリガリ変えていくのであんまり想像がつかないのですが、改造しててどんなときに困りますか?? あ、確かに「おわる」はゲーム内に付けておいてくれると嬉しいですよね(・u・) なるほどー、キー公開のときに名前も一緒に書き添えるのは盲点でした。 バージョン名は、私のグラフィックエディタは上書き出来るように付けずにおいてますが、どちらが良いか迷いどころです。色々な人の意見を聞いてみたいです( ´ ω ` )
0そうだね
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ブレーキのアニメにするタイミングは「方向キーが進行方向と逆に入れられてるとき」で良いと思います( ´ u ` ) 左ボタンを推してるけど、まだ右向きの慣性が残ってるとき、とかですー。 慣性で動く方法はちょっと前のトピックにわかりやすい回答があるので、そちらを参照してください(・u・)
6そうだね
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トピック
スー thanks_0u0

配布の仕方

たまに思っていることがありましてー(・д・) 例えば、1ファイルなのにCOMMON DEFを使っているとランチャーなどからSLOT4起動ができなくなるとか、フォルダ名が先頭に来るようにハイフン付けてあるとリネームしないといけないとか、ダウンロードしたときに、微妙ーなことだけどちょっと気になる、って思ったことはありませんか? 後学のために、もし皆さんの中でもそんな風に思う微妙ポイントがあったら聞きたいなーっていうアンケートですー(・u・) こういうプログラムは直したり一手間かけて使ってます!みたいなのもあればぜひー。よろしくお願いします。
3そうだね
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あ、ホントだ「?」付いてるー。確かにそれは外さないとですね。 多分?を外してDIMを直せば動くような気もするのですが、COPYやSPSETがループに入っちゃってるー。しかもFOR〜NEXTがループに混じってるー(・д・) プログラムの流れは一度確認してみた方が良いかもしれません。
1そうだね
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30,31行目のDIMを[3]でなく[6]にしてみてください( ´ u ` ) 配列が3つ分しか用意されていないのにRND(6)を使っているので配列の存在しない部分を指定しちゃってるんだと思いますー。
1そうだね
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格闘ゲームは作ったことがないのですが、 SPを操作する処理 ボタン入力を暫く記録してどのコマンドを入力したか判定する処理 技の当たり判定とフレーム数を見て攻撃が当たったかどうか判別する処理 プレイヤーの動きに対応して敵が動くAIの処理 ダメージとかライフとか制限時間とか細々とした処理 、があればとりあえずは格闘ゲームぽくなるかもしれません(・u・) そしてこちらがヒライさんの作った本格的な格闘ゲームですー。楽しいのでぜひ遊んで参考にしてみてください( ´ u ` ) ヒライさん(hiraiyukio)作 「アルカナストーン」4K2KNDZS
2そうだね
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ちゃんと冬は冬毛に……の前に飽きたら変わる気がしますー( ´ ω ` ) 元のは確か世紀末的な空気の漂うモヒカンでしたね!(混乱) 上下左右に判定を付けて、妖精さんがボールに群がってきて、妖精さん軍団からボールを奪い返すゲームとかになったらチャオス度アップで更にお得かもしれません!狂気の沙汰ほど面白い…!>* ))))><
1そうだね
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スー thanks_0u0
チートツールでマップを確認しながら位置を調整出来るようにしています。。。セーブで変わったチップは赤い四角で囲ってみました( ´ u ` ) 今のところ現在地が確認できるだけですが、気が向いたらセーブデータでのマップ改変も作れたら良いかなー、なんて思ってます。 夏毛イベントも楽しみにしてます!登場人物が次々と夏毛になっていくパニック映画が見たい!
1そうだね
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何ということでしょう…海藻は頭に良いと言われているのに(・д・) これがフコイダンの呪い。。。
0そうだね
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季節感出てますか?? 夏毛の夏毛じゃないところ…ドーナツの穴のような存在ですね!(・8・)
1そうだね
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miiにも季節感を出していこうかと画策中です!夏…それは生え変わりの季節…(・u・)
2そうだね
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あっ本当だ344でした。間違えちゃってすみませんー( ´・ω・` ) とりあえずチートツールの方は公開停止しましたー(・u・) コンバータも使うのは1.0のプレイヤーのみですし、停止しちゃって良いのかなぁ。 ダウンロードしたファイルは組み込むなり同梱するなり改造するなり、お好きに使ってくださいませー( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
ドラクエ買ってないのでドラクエ代わりにやってみました! 100万点を越えましたが、一向にルールが把握出来ません( ´ u ` ) ブロック崩しの皮を被ったふしぎなお茶請けでした。謎楽しいです( ' o ' )
1そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
とりあえずマップコンバータとチートツールを公開してみましたー(*´∨`*)ノ コンバータは旧セーブと旧マップデータがあるフォルダに投げ入れて実行でどうにかなると思いますー。 チートツールは新セーブのあるフォルダで実行、です。 コンバータが、NJNNY334、チートツールが、VK43XDCS、です! 一応りきすけさんがダウンロードしたら消すつもりではいますー。コンバータの方は残しておいた方が良いのかなぁ。うーん( ´ 〜 ` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
あ、姫消えてないですー(・д・) FOLLOW見てイベントONOFFするか、自己イベント内でOFFするかしないとかもです。
1そうだね
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