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スー thanks_0u0
あまり枝分かれしないでくれると助かるのですけどねー(・ω・) 今ですらミバの日本コミュしか追えてないので、あまりあちこちに分散されちゃうと…というのもありますし、他のSNSだと大人と子供で活動範囲が別れそうで。 英語出来ない人からすると海外フォーラムはなかなかのハードル。。。そして和文は受け入れられないでしょうから肩身が狭そうですー( ´ 〜 ` ) そういう意味ではほしけんさんの掲示板への期待は大きめです! そういえばミバのなかったmkIIの頃はどんな感じだったのでしょうね(・u・)
1そうだね
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スー thanks_0u0
スクショはスマブさんが付けてくれないと無理かもー?期待薄ですが、ちょっとだけ期待してます(・8・) ツイッターは確かに良い情報もありますが、石だらけで玉を探すのがややメンドイのです。検索時のソートおかしい(>д<) でも今もたまーーにプチコンタグで検索だけはしてますー(・u・) ねこはちさんのスーパービョーン?みたいなアクションゲームをDL出来たのが最近の収穫です。 ほしけんさんの掲示板…!それは期待です!掲示板が出来たらプチコン民だけは安泰かもしれませんね( `・ω・´ ) 教えてくださってありがとうございますー( ´ u ` )ノ
2そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
今の印象はこんな感じです( ´ 〜 ` ) ツイッター→ノイズ多すぎ、ログ辿りにくい マストどん→イマイチ普及してなさそう、誰かが部屋作らないといけない wiki→検索性に難あり、コミュニケーションツールではない スレッド形式のプチコンフォーラム的なモノを作るのが一番使用感が近そうかなぁ、と思ったり。。。そのフォーラムに個人ページがあれば良いなぁ( ´ ω ` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
バランスの調整はどうしようかなぁ。今までは踏みつけ基準だったけど、豆鉄砲もとい、無属性魔法ブレットを基準にした方が良いかもしれないー(´=ω= ` ) 色んな魔法を切り替えながら遊びたいから、MP消費型にするのが良いかなぁ。妄想楽しいです( ´ u ` ) ていうか魔法を増やして行くとダメージ量を属性のビットフラグで管理するのは無理がある気がしてきたー。基本パラメータを設定するところで各魔法のダメージ量orダメージ倍率を一体ずつ設定するのが確実かなぁ。後でやっとこー( ´ ω ` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
やっぱりツイッタんないとダメなのかなー。実はアカウントは持ってるけど、キャンペーンに応募した企業の呟きを呟くだけのアカウントになってるのよねー( ´ 〜 ` ) ミバみたいに、スマホでぽちぽちして半固定の村人とお話しできる環境が良いなぁ。lobiって近いのー? 画面保存も欲しいなぁ。wikiで宣伝するにもスクショないとよくわからないし。。。( ˘ω˘ )
2そうだね
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何気にイベント周りのバグ修正が大変だったんですよ。ですよ( ´ 〜 ` ) 1会話ずつREADしてたせいで他のREADを使う処理と併用出来なくて、1イベントまとめて読み込む仕様に変えてました。 ていうか過去の自分は何故そんな不安定になることが明白な仕様にしたのだ。。RESTOREしたら全部読み込んどかないとでしょー。 でももう直した!(・u・)
4そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
ミバ終了のお知らせは衝撃ですが、相変わらずのマイペーーース(・u・) ということで、微妙にイベント周りのバグをとったりしてましたー。 ぱそこんで企画もちまちま練り始めつつ、ロックマンの豆鉄砲みたいのを追加( ' ∀ ' ) 豆鉄砲バシバシ撃てる。遠距離つよい。
25そうだね
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この状態だと、「もしA が0以上なら」「もしBが0以上なら」「もしXが0以上なら」「もしYが0以上なら」のどれでも@HOMEに戻るので、毎ループ@HOMEに戻っています。 例えAがマイナスでも、BかXかYが0以上なら@HOMEに戻ってしまうので、表示がマイナスになることもあり得ます。 ですので、@HOMEに戻る条件を付けるのではなく、そもそもAがマイナスにならないように「Aボタンを押した瞬間、かつAが0より大きかったら、Aを1減らして@HOMEに戻る」の方が良いと思います( ´ u ` )
1そうだね
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Aが0になると、ループ時に毎回12行目が実行されてしまいます(・u・) ですので、A OKAY!!がズラーーーっと出るのでは無いでしょうか。 (実際は他の命令も実行されているので、そのまま別のボタンも押していけば一応クリアは出来るはず) ボタンを押した時に表示のために@HOMEに戻しているなら、A OKAY!!などの表示も@HOMEでやってしまっても良いかもしれません。LOCATEも指定した方が良さそうです。 また、ALL CLEARの表示も@HOMEでやって良いと思います。 他にも、A ボタンを押した時だけA OKAY!!を表示するようにするとか、色々やり方はあります。わかりやすい方法が見つかると良いですね( ´ u ` )
0そうだね
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えっ、終わっちゃうんですかΣ('ω'ノ)ノ! wikiやツイッターに移行だと、プチコンを買って最初に「何やれば良いの?」って人をサポートしづらくなっちゃいますねー(´=ω= ` ) wiki探して人に聞けるような方なら自分で講座探してどうにかしちゃう気もしますし。。。プチコン専用SNSをスマブさんが開設してTOPPAGEから飛べるように…(高望み) ゲームに特化した大手SNSって知らないので、無くなってしまうのは残念です( ´・ω・` )
15そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
条件式の使い方ですね(・u・) まずは日本語でキッチリと条件を練るのがオススメです。 今の状態だと、240円以下の場合、259円以下でもあるので条件が被ってしまっています。もう一度条件を整理すると、 240円以下なら損切り 241円以上且つ259円以下なら買い 260円以上且つ265円以下なら様子見 266円以上なら売り となります。これを条件式に直すのですが一つ注意点があって、「且つ」は「AND」ではなく「&&」を使います。 (同様に、「または」も「OR」ではなく「||」を使います。プチコンでは真ん中に切れ目のある縦棒を2つ、です) ANDやORはビット演算という特殊な計算に使う記号なので、条件式に使うとバグが出る可能性があります。 頑張ってください( ´ u ` )
2そうだね
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やっぱりこういうプログラム楽しいですね!意味が通る組み合わせもいいですし、変な組み合わせも無理矢理想像したりして楽しめます( ' ∀ ' ) アプデで句のバリエーションが増えていったら良いなぁ( ´ u ` )
3そうだね
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俳句は綺麗な風情とか感情を詠むやつで、季節感とか大事なの。川柳は庶民のお遊びで、面白かったりへぇ!ってなる感じのやつ…ってイメージあります( ´ 〜 ` ) このプログラムに使うのは、とりあえず面白い組み合わせが出そうなやつが正解?? それにしてもこりんごさんのキノコのチョイスはいつもながら渋いですね(・u・) コウタケ、なかなか見つからないんですよね。以前一度いただいて食べたことがあります。
1そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
組み合わせもちょっとだけ意識しました。キノコ多しー(・u・) テングタケ 渋い色して 毒抱く 紅白の ベニテングタケ かわいいね 派手だけど 旨味あふれる タマゴタケ 純白の ドクツルタケは 死の天使 魚すら 飛び跳ね回る 夏が来た 肉喰らい 骨の髄まで どこまでも 青い空 流れる雲と そよぐ風 森の中 光り輝く 明日が来る あの頃は もう戻らない 諦めろ
1そうだね
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スー thanks_0u0
SPの概念は説明ちょっと難しいですよね。理解の一助となるかもしれませんので別のアプローチも。。。( ´ ω ` ) ・SPはGRP面の一部を飾れる額縁で、管理番号は額縁の番号です。 ・SPDEFは、額縁に飾る絵に番号をつけたもので、定義番号がその絵の番号です。(実体は座標情報の塊です) SPは額縁の中の絵を入れ替えながら動かすのが基本なので、1物体につき1つの額縁でOKです。 そして絵を入れ替えるための方法の一つがSPDEF(定義番号)です。直接絵を指定する場合は使わなくてもいい番号です。 (場合によりますが、SPの概念がわかっていればUV座標の直接指定の方が簡単かもしれません。GRP面1つが頭に入ってれば良いのでー。 SPDEFは二度手間感というか、指定が面倒&指定した番号を忘れるという微妙さが。。。(ノ´∀`*)
2そうだね
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スー thanks_0u0
地形との当たり判定DEFに大量の変数を渡していたのをやめて、グローバル変数にしたことで微妙ーに高速化!ただし効果は限定的…やっぱり配列の大量使用が大きいのかなぁ(・ω・) あとはお天気描画処理が結構重いぽい。。。一番激しい雷雨で敵5,6体分くらい。うむむー。
0そうだね
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スー thanks_0u0
やっぱりお顔が動くと良いですよねー。大事なことです(・u・) 横向きにも種々の表情を追加することで、歩き中も瞬きをするという謎のコダワリが実現! SPLINKキャラが簡単に出せる機構を作っておいて良かったです( ´ u ` ) そろそろ軽量化も考えないといけないのかも。。。ステージを狭くして対応でも良いけど、出来ればそれなりの広さでも遊びたいしー(・8・)
0そうだね
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ありがとうございます、ジョイメカファイトいいですよね!好きなゲームの一つです( ´ u ` ) 格闘ゲームは苦手なのでクリアすら危ういのですが、VCで結構やってました。 パーツをバラバラにしたことで、少ないリソースでダイナミックな動きを表現できているのがすごいです!リソースを最大限節約した結果、ファミコンなのにキャラ数がやたら多いのも魅力。目パチも含めて表情も豊か。 人型以外のキャラクターも色々居たり、頭が飛んでく技があったり、今やっても新鮮な部分があって面白いゲームだと思います。ファミコンのシンプルな色遣いにマッチしたキャラデザも素敵。 プチコンもSP用領域は512x512しか無いので、ファミコンやGBのリソース節約術は参考になりそうですよね。GBカービィも鬼のような節約術が。。。
1そうだね
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マイナスが極力少ない万人向けのゲームっていうと、テトリスとかチャリ走みたいなシンプルな方向になるのかなぁ、と思ったり(・u・) ちなみに、ゲームで重要視するもののトップの方にコレクション要素がある外国のアンケート結果をどこかで見たことがあります。 ポケモンの図鑑埋めとかどうぶつの森のカタログ埋めとかメイドの伝説のモンスター図鑑とか楽しいです。カタログとかテキスト見たい( ´ u ` ) 個人的に遊ぶハードルを越えられないのは、キャラデザがピンと来ない場合です。システムがちょっと面白そうでも、キャラがうーん?って感じだと手を出せない。。。
2そうだね
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マイナスを減らす努力は必要ですが、プラスを増やす努力も同様に必要だと思います。マイナス点を減らしただけの段階ではまだ0ですし、良い点、面白い点も考えてみると良いですよきっと(・u・) 「ストレスのないゲーム」と同時に「面白いゲーム」を目指したい! それはさておきここまでをまとめると、ちゃんと完成していて、作業感がなく、演出や読み込みでプレイが中断されず、ストーリーや文章が簡潔でわかりやすく、誤字脱字やバグがなく、キャラが練られておりグラフィックが良く、操作が簡単で、攻略がワンパターンでなく瞬殺もされず、しかし難度の急上昇やリソース不足で進行が度々止まることもないようゲームバランスが練られており、処理落ちせず、やりこみ要素はあるけど超人向けでなく、画面の情報が見やすく、変な操作体系や挙動でなく、ボタンとスラパでの操作を受け付けていて、スマホ課金ゲーのシステムじゃないやつ、だそうです!
3そうだね
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