Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
18 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 2836
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
ish owlis1
ネタで作った有り合わせのパッチワーク状態のソースでお恥ずかしい限りですが。動き自体も色々怪しいのです。 やたら飛んでいくスイカをあっちこっちに放ると 変なストレス発散になるかもしれません(^^;
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ish owlis1
最初に 言い訳から入りますが、作りかけのお試し公開版です。 ステージのギミックやら敵キャラやら作りきれていません。 それでも良い優しい方は是非ダウンロードしてください。 操作方法 十字キー の左右で 主人公移動 スライドパッドでスイカの投げる方向と強さ決定 Aボタンでスイカを投げます なんとなくトレジャーのシューティング「斑鳩」のチェーンコンボ風の得点計算になっています。同じ敵を3体倒して初めて得点になります。 なお得点による自機のエクステンドは実装してないので、得点を稼いでもメリットはありません。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ish owlis1
公開キー【CXDEQ3A4】 スイカ投げるゲームを製造しました。 操作方法も含め、詳しくは次のコメントに記述します。 感想など頂くと励みになります。是非お願いします。
18そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ish owlis1
モンスターが金持ってないのは「日本のRPGが現在の形」になるまで色々と試されている事の一つかと。 「サンサーラナーガ」という、大昔のファミコンRPGでも人間以外のモンスターは金を落としていきませんでした。 その代わり倒したモンスターの鱗など剥ぎ取って売って生計を立てるゲームでした。 そういえば「覇邪の封印」も そうだったなぁ...
2そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
ish owlis1
健康は重要で。 体と精神は重要な資本とか言ってると、おっさんクサイですね。 遊ぶのがなかなか追いつきませんが、めぐりさんのゲームには考えさせられ楽しませて頂いています。 簡易RTS作り終わったら、めぐりさんたちを見習って少しでもコンスタントに色々なものを出せたらなぁと。 ゲームといえば、最近はビデオゲーム以外にも、アナログゲームが元気がいいので制作のネタに遊んでみるのも面白いと思います。対人戦の妙というか、コミニケーションツールとしてのゲームというのを見直せたり、しなかったり。 日本人にビデオゲームが流行っているのはライフスタイルの問題もあるようなので、難しいかもしれませんけど。 それでは、体調崩しやすい季節なので、気をつけて いってらっさいな。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ish owlis1
クリア報告。 「続編というかリメイクというか」の言葉に納得。 基本的なシステムというかプレイ感覚はあまり変更せず、演出面や「遊び」の部分は変わったなぁと。 「ぼうけん」コマンドは面白い試みだと思いました。最初のうちの救済にもなりますし。 演出面の強化は「RPG風になった」というか、「めぐりさんの研究の成果」というか。前作にはなかった演出が目立ちました。 世界中で数人しかいない気もするのですが、前作で慣れすぎてるせいで、かなり難易度が下がった気がしました。内政好きなので、じっくりと育てすぎてしまうのも問題ですが(^^; (今回はケーキさんが我が軍に参戦してくれましたし) 「マリモの件」と「都市成長スプライト」が端折られたのは少々残念です。まぁ前作が好きすぎるだけなので無視していい意見です。 バグ報告 武器商人の買い物で物を買っても金が減りません。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ish owlis1
言葉として正しいか保証し兼ねますが、SPDEFアトリビュート設定は「2進数によるフラグ制御」と考えると判り易いかと。 構文 SPDEF 定義番号,U,V[W,H[,原点X,原点Y]][,アトリビュート] 実例 SPDEF 0,1,2,3,4,5,6,&B000001 ここの&B000001がアトリビュート設定で6ビットの情報になります。 ビットには、それぞれ意味があります。 構造について詳しくはヘルプ参照をして頂くとして、左右反転に必要な所だけ説明すると1ビット目が表示の制御、4ビット目が横反転になります。 通常反転して表示させるだけで有れば、この2つのビットを立てるだけ事が足りると思います。 なお、対象2ビットを立てた「&B001001」を10進数で表すと「9」になります。nobuさんが言われた事がココに繋がります。
4そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
ish owlis1
めぐりさん Rwiiug さんの所でのツッコミありがとうございました。本当、助かりました。 靴作る妖精は羽が付いていない「ゴブリン」とか、そんなイメージなのは何の影響なんだろうか、と。 妖精が嫌がっているなら、いっそ妖精感謝デーみたいなゲームでも設計してみたら、とか。
0そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
ish owlis1
戻りのリスクが高いのは、あれです。「通りゃんせ」 行きはヨイヨイ 帰りは怖いのです。 宝物を取りに行く時に襲われるより、帰り道に襲われた方がショックがでかいわけで。「帰ってこれない恐怖」の演出というか、私の性格の悪さが際立つわけで。 ゲームの匙加減はRwiiug さん次第なので、アイデアだけ垂れ流していくスタイルで。あくまで「別の方法論で設計もできそうなシステムですね」と。
1そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
ish owlis1
クリア報告です。 「当たらなければ如何と言うことはない」というスタイルでゲームをすることが多いので最終ステータスはこんな感じで。キャプチャ撮り忘れたので再プレイしたのですが、一回目も大体同じステータスでクリアしました(私も九死と祈祷でゴリ押しです) さて、ホラーとしての「音も合わせた雰囲気の作り込み」が素晴らしくひたすら感心しました。 謎自体は問題なかったのですが、副作用で「何ちゃら」が空になるため、終了後にコーデングする時にちと困りました(^^; 後進にリスクがないので、後進時はステータスが回復しない、エンカウント率が上がるなど 前進と後進で、それぞれ役割が変わると面白いかもと思いました。 何にせよ、楽しませていただきました。 次回更新楽しみにしています。 (めぐりさん ありがとうございますorz)
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ish owlis1
戦闘のテキストは、大昔の「ファミコン版キャプテン翼」風を意識しました。 解説者を作ろうかと途中まで思っていました。 ルールは「優先ヒット」とか、煩雑なルールはもう少し説明させるべきですね。CPU戦の対戦者につぶやかせるとか、自然に学習してもらう方向で。 文字サイズは「ほしけんさんのライブラリ」とか使わせて頂ければ どうにかなりますかね。画面配置とか全部考え直さなきゃですが。 実は、対人戦用に「相手の次スキルを此方から指定できる」「相手より後出しができる」という効果を作りかけて放置しています(^^;
1そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
ish owlis1
座敷わらし系の妖怪ですかね。 座敷めぐり.... 地方のテレビ番組にありそうな響きで。 ベアッガイの件はアレです。 調べたら小熊が付属しているのがあったので、たくさんの小熊が出来るですよ 多分。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ish owlis1
色々言葉足らずでした。 戦闘でのHP最大量増加や攻撃力の増加といった「成長も」、アイテムでのHP「回復も」しない主人公 という意味で。 めぐりさんは考えられて居ないかもですが「ゴリ押しが通用しないテクニックで切りぬけるコンセプトのゲーム」と捉えています。 ちなみにプロテインは拾っていますが、10階あたりでクリアしちゃっているので、下層で体力回復があるのかもしれないのですが(^^; あと、終了時のステータス画面に「ハードモード」か否かの記述があった方が良いかと。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ish owlis1
楽しませて頂きました。 9階まで行ってカレー完成で帰ってきました。 ある意味、戦闘がメインなんでしょうが、 成長も回復もしない主人公を主体にしたシステムがいい味出してるように思いました。 とりあえずカレー2個完成を目指して潜ってみようかと。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ish owlis1
個人的に好きなゲームで今回も楽しませて頂きました。 新ルール「相手のコマの数字は見えない」は対人戦の時に使った方が良さそうですね。 COM戦の場合に提要すると、少々大味な展開になる気がしました。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ish owlis1
ツララさん ルールの煩雑さは思うところは有るのですが上手い対策は出来てはいない状況で。慣れていただけてだけではなく楽しんで頂いてるようで本当にありがたいです。 さてカジュアルモードの「総当たり対戦表」は、比較的難易度が低い対応かと。どこかで対応できれば。気が向いたらレベルですが。 提案していただいた16枚デッキのドロー3枚ルールは、少し考えてみます。 対人戦であれば、癖や対戦相手との口頭の駆け引きで相手のカードが絞れそうですが、CPU相手で8vs8の組み合わせは多すぎたと。ドロー3枚もカードの循環考えると面白いかもしれません。 16枚デッキではありませんが「12枚のカードから対戦相手に合わせて8枚デッキ作成して対戦」とかも考えていました。 軽い気持ちで作り始めたのですが、想定外のことも多く。なかなかに勉強になります。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ish owlis1
公開キー 間違っていました。 訂正して「DE3XA38J」になります。 以上 すみませんが宜しくお願い致します。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ish owlis1
ツララさん  すみません ありがとうございます。 公開キー間違えておりました。 訂正して「DE3XA38J」となります。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ish owlis1
めぐりさん プレイありがとうございます。 メイドは「ガードから反撃」をテーマにデッキを組んでみました。 なにぶん実験作なので、軽い気持ちで色々と適当に試して頂ければ幸い。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ish owlis1
更新しました。 新しい公開キー【DX3XA38J】
1そうだね
プレイ済み