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ish owlis1
なるほど アニメーション確認目的以外にも、多関節キャラや部位破壊するキャラを作る時に強力な武器になりそうです。 ドット絵作成環境が充実によって、ドット絵師が増える良いなぁ。 ついでにSEとMMLを量産してくれる人が増えることを切に願う訳です。
3そうだね
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ish owlis1
手順 1.P3GRプロジェクトをダウンロード 2.プロジェクトに含まれるP3GR.PRGとP3GR.TEMP.PRGをデカ袋のプロジェクトにコピー 3.デカ袋のプロジェクトを「作業用プロジェクト」に変更 4.P3GR.PRGを実行。デカ袋のプロジェクトに「MENU.PRG」が出来上がる。 こんな感じです。 もしキャッチコピーを修正願えるの場合、「MENU.PRGを修正」しても「プログラムの先頭に書かれたコメント」を修正して頂いても「結果は出るので」どっちでも構わないです。 個人のおすすめとしては「先頭に書かれたコメント」の修正です。 理由は、次にデカ袋を作る時に楽なのと、このメニュー作成方法が流行ったら良いなぁとか思ってるからで(^^; それでは、ガッツリと楽しませて頂きます!
2そうだね
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ish owlis1
お待たせしました。「起動ランチャ」と「起動ランチャ作成ツール」とりあえず公開できそうな所までできました。それぞれのゲームにキャッチコピーを書きましたが、私の文体なのでもっと良いコピーがあれば直して頂ければと 公開キー【SDVE7E8V】 起動ランチャを含んだDXデカ袋パックです。 追加したファイルの他に、めぐりさんのプログラム先頭に少し細工をしました。 細工は起動プログラムを作る時にだけ必要なので、作り終えた今は早急には必要ないですが合わせて添付します。 公開キー【QRKXJEMD】 起動ランチャ自動作成ツール「P3GR」です。 次のデカ袋や、他の作品集の為に作って見ました。 次のコメントに使い方を書いておきます
2そうだね
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ish owlis1
すみません。私のワガママに対応して頂いて ありがとうございます。 簡単なランチャ作るだけなので12日中には終わると思います。 終わったら、このトピックにキーとか載せさせて頂ければと。
0そうだね
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ish owlis1
プチコンはファイルを見失いやすいので、管理が少し厳しいかったりする訳で。 デカ袋パックが叶い、もしよかったらですが、簡単な起動ランチャを私に作らせてくださいな。 ファイルの先頭に埋め込んだコメントから、起動ランチャを生成するプログラムを書きますよ。
0そうだね
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ish owlis1
ようやくクリア ひたすら戦闘を続けるので、明るい音楽ですが殺伐というのかゲーム開始時に意味不明な不安に襲われた作品でした。 省みると「ゲームの定石、作製法」みたいなものに慣れすぎた自分を発見。歳はとりたくないものです。 さて、とにかくコマンドが多く楽しいリアクションが返ってくるので、色々試したくなるのは流石だなぁと。 こうしてみると、どのジョブひとつ取っても掘り下げれば面白く、フードファイターを一つをとっても「食い合わせ」「胃袋のサイズ」「胃の消化スピード」とか概念に入れれば一本ゲームが作れてしまいそうです。 ここのところの、めぐりさんの新作ラッシュに追いつけない自分がいたり。 わがままを言えば、前のデカ袋パック見たくプロジェクトに纏めていただければなぁと。
0そうだね
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ish owlis1
久方ぶりです。ishです。 スイカ投げるのが手から離れたので、色々と積みゲーでもこなそうかと思う今日この頃。 「まんますぎ」と言うのが気になりますが、めぐりさんのゲームは一味違うのが常なので楽しみにしています。 さて、頑張って公開キー入力しまくります。
0そうだね
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ish owlis1
チェックが甘くて申し訳ないです。 公開キー【22E3528E】 コータ[quota]さんに指摘していただいた凡ミス修正版です。 機能足そうかと思いましたが、とりあえず不具合修正優先で公開します。
1そうだね
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ish owlis1
ネタゲームのつもりでしたが、結構色々作りました。 自動でコース作ってくれるような機能を作ってみたい気もしますが、とりあえず不具合対策以外は一旦終了の予定です。 今回は、ゲームを進めると設定をアレコレ変更できますので、簡単すぎる方は設定を弄って遊んでみてください。
0そうだね
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ish owlis1
今回の調整 主に後半面の難易度調整と各種任意設定項目です。 貼り付けたタイトル画面もゲームをクリアした後の特典機能で。 スピード等は調整できていません。旧3dsですと少々難がありますがどうにか遊べると思います。 操作方法 十字キー の左右で 主人公移動 スライドパッドでフルーツの投げる方向と、場合によっては強さ決定 Aボタンでフルーツを投げます トレジャーのシューティング「斑鳩」のチェーンコンボ風の得点計算になっています。同じ色か同じ形の敵を3体倒して初めて得点になります。 同じ色で同じ形の敵の場合、さらにボーナスがつきます。 得点による自機のエクステンドと、ステージクリア時にエクステンドします。 そうだね
0そうだね
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プレイ日記
ish owlis1
公開キー【43V47EHE】 スイカを投げるゲーム、製造3週目です。操作方法は変わっていませんが詳しくは次のコメントで。 感想など頂けると励みになります。是非お願いします。
26そうだね
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ish owlis1
毎回GCがかかってるなら…確かに遅そうです。 気になったのでFILLも調査しました。ほぼ同様のスピードでした。 この手の初期化はSWAPが一番早いという結果が。使う場所が限られますでしょうが。
2そうだね
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ish owlis1
ちなみに2回目のが遅いという。
2そうだね
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ish owlis1
スーさんの拘ってらっしゃる箇所に水を差すようで、申し訳なく思ってますが反面、非常にありがたいです。 「ダメだ!」という訳ではなく、新しいマイクロソフトのオフィスで「リボンUIに慣れない状態」だった訳で。
1そうだね
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ish owlis1
皆さんのような知見がなく恥ずかしいのですが。 先日ハマった配列周りの「私にとっては不思議」な挙動。 1回目と2回目のスピード差が5倍以上あってびっくらしましたとさ。
4そうだね
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ish owlis1
報告忘れていました 改修版公開してますので、ダウンロードはこちらから宜しくお願いします。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fONNhOIQ
0そうだね
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ish owlis1
コータ[quota] さん> 色々と貴重な意見ありがとうございます。 13は修正筆頭で。もう少し楽しめるステージにできればと。 前回りきすけさんに頂いた意見を踏まえて、少し調整かけますね。
0そうだね
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ish owlis1
次の日曜リリースを、とりあえずの最終版(不具合があれば直しますが)にしようと思います。 提案、要望等ありましたらコメントを付けて頂けると幸いです。
0そうだね
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ish owlis1
コータ[quota] さん> ジャンプは最後まで悩んだのですが、色々考えて採用を見送りました。 右系列が難易度が低いのは、情けない理由がありまして。 公開ちょっと前に右系統のボスが作り上がったのですが、考えずに作った途中のコースを私がクリアできず、通しでの確認ができず仕方なしに...といった所です。 右系統は、もう少しマトを増やす以外の難易度調整をしたいと思っています。
0そうだね
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ish owlis1
状態異常 ・時給...強い敵を倒しても一定の金額しかもらえない ・月給...倒しても1月に一回..略 ・年給...略 ・ささくれ...水仕事が辛い ・深爪...シールを剥がし辛い ・テンパる...魔法の成功率が下がる。攻撃力は上がる ・2徹...そろそろやばい。徹夜自慢がしたくなる ・3徹...色々やばい。睡眠系がよく効く ・口内炎...魔法を使うときにダメージを受ける ・たそがれ...攻撃に参加してくれない アイテム ・出汁...薬草を美味しくいただける ・オブラート...攻撃魔法の威力を下げる
1そうだね
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