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返信[16]
親投稿
前にも書きましたが、時計と同じクロックを使っているようなので、累積誤差は、時計の精度と同じになります。
0そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
せいらさんへ HELPに書かれた機能は、指定したラベルにジャンプする(制御を移す)だけです。しかし、プチコンのGOTOは、とても強力な命令なんです。 プチコンのGOTOは、スマホやケータイのようなものです。機能はたくさんありますが、使い方を知らないと何の役にもたたず、使い方を間違えると事件に巻き込まれることがある、危険な機能です。 たとえば、1)GOSUBやDEF-ENDを使わずサブルーチンを作れという意地悪な人に出会ったときに使えます。2)OSの力を借りずに並列処理を記述できます。3)人にわかりにくいプログラムを書きたいときに使えます。
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
次次版以降にMML内部変数の不具合が修正されれば、可能になる音楽以外のBGMVARの用途は、 ・最小単位0.1秒、精度±0.05秒で時間の管理が可能になる。 ・潜在需要があるストップウオッチを作れる。 を考えています。(あねさんに感謝<(_ _)>) 特に前者は、ゲームを作る方にも興味があるのではと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
GOTOは、便利ですが、たぶん汎用性が高すぎるのだと思います。日常使う言葉でも、いろんな意味を持つ言葉を使うと、変な誤解を生んだりします。仕事で定型的な様式を使うことにより、作業の効率化を図ったりすることがあります。同様に、DEF-END,WHILE-WEND,REPEAT-UNTIL,IF-ENDIFは早いうちになれた方が良いような気がします。 できれば、BREAK,CONTINUEも同様です。 (個性重視の風潮には反するかもしれませんが、言葉は通じてなんぼのものなので、ある程度枠にはめる必要があると思います。その上でにじみ出てくる、あるいは、消せないものが個性だと、私は思います。)
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
現在、BGMVARは、使用禁止中です(TT)。 あねさんのおかげで、シンセサイザーと時計とは、同じ基本クロックを使っていることが明らかになりました。(テンポの定義を考えれば、当たり前かもしれませんが。)
0そうだね
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返信[9]
親投稿
TALK命令は無いのですね。ここでは、いろいろ批判されることの多いTALK命令ですが、私は、この命令を使いたいためだけに、プチコンを買ったと言っても、過言ではありません。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
こんなのは、どうですか。 プチコンには、新しい言葉がたくさんありますが、実は、必ず覚えなければならない言葉は、そんなに多くありません。覚えると、作るのが楽になる言葉が、沢山あるので難しく見えるだけですよ。
0そうだね
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返信[1]
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ゲームテクニックの特集も別のページにあるようです。私は、ゲームを作れないので、どの程度のものなのか評価は出来ませんが、おもしろそうに見えました。
0そうだね
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返信[5]
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暦の上ではもう春ですが、年度の切り替わる時期ですし、良いのでは無いでしょうか。内容がそれだけ充実しているのではと、期待してしまいます。しかし、そんなにがんばって、赤字にならないのでしょうか。少し心配です。
3そうだね
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返信[58]
親投稿
pinfuさんへ やっと4面へ進めました。言い忘れていましたが、ジャンプがやりやすくなっていました。前にやったときには、最初の幽霊さえ超えられない有様でした。 けいさんへ 今でもクリアできたり出来なかったり、私にはちょうどよい難易度のようです。パンの周りをぐるぐる回ったりして楽しんでいます。急ぎませんが、続編期待しています。(いくら難しくしてもかまいませんが、簡単化設定をこっそり教えてください。)
0そうだね
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返信[34]
親投稿
強力なハンデをもらったのに、しかも、ルートがわかっているのに、3面で引っかかっています。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
Duplicate label in 0:29 ではなく Synyax error in 0:29 なのですか? もし前者なら、「@LOOP」が2つ定義しているように見えている為と思います。 もしかしたら、29行目は「GOTO @LOOP」としたかったのではありませんか。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
BGMPLAY命令には待ち合わせ機能がありません、そして、同じトラックに対するBGMPLAYは、前のBGMPLAYを停止して後のBGMPLAYを実行します。したがって、BGMPLAYを繰り返しているためにうまくいかないようです。それを避けるには、BGMCHK関数(これも待ち合わせ機能はありません)で、終わったかどうかを確認してからBGMPLAYを実行する必要があります。 しかし、かっちんさんの言うようにMMLの中で繰り返しを指定して、止めたくなったら、BGMSTOPで止める方法の方が、他の事を平行してやるときには便利な場合が多いような気がします。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
プチコンは、5行目を、ボタンAが押されていたら、6行目と7行目を実行してから、ボタンAが押されていなかったらすぐに、ENDIFの次から実行すると理解します。 ただし、ボタンAが押されていた場合には、7行目で4行目への飛び先を指定されているので、ボタンAが押されていなかった時だけ、ENDIFの次から実行します。そして13行目で9行目への飛び先を指定されているため、TAKUさんの言うようになっています。。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
良かったですね、これからもがんばってください。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
残弾数の減らない無限弾倉オプションを作ってもいいでしょうか。ゲームの性格が変わってしまうので、なんだか、まずいような気がします。しかし、ニブい私には、これくらいのハンデがないと先に進めないような気がします。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
どのグラフィックページに読み込むかは、説明書「32画面構成」を参考にしてください。 すみませんでした。まだ解決していなかったのですね。
1そうだね
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返信[17]
親投稿
それは、良かったです。実は、スプライトはまだ基本機能を覚えたばかりなので、うまく説明出来るか自信がありません。 それと、再投稿先の方にも、お礼を言ってくださいね。
0そうだね
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返信[14]
親投稿
スプライトを使う必要がありますか。
0そうだね
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返信[10]
親投稿
では、とりあえず、LOCATEとPRINTでどんな感じになるか試してみてください。
1そうだね
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