プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 20:3564行目にDIALOG "SIKO"を追加して、サブルーチンが実行されているか、確認してみてはいかがでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 20:31追加で SPOFS 1,8,0 ? SPHITSP(0) を実行すると -1 になりました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 20:18ダイレクトモードで SPSET 0,0 SPOFS 0,128,64 SPOFS 0,256,128 を実行したところ、移動しました。 試して、みて頂けますか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 20:07済みません、訂正です。SPHITS(1)は、SPHITSP(1)の間違いです。 もしかして、判定領域の幅と高さが小さすぎて、衝突と認識されていないということは無いでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:58わたしは、引数の指定間違い以外で、できなかったことはないので、よくわかりません。 どのようにしたか、教えて頂けませんか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:42あまり分かりやすい例ではありませんが、以前DLして頂いた、インターバルタイマーでも使っています。(不親切な)ヘルプの一番下にある@SCHDTHで検索してみてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:35SPSET 0,0 SPSET 1,1 SPCOL 0,6,6,4,4 SPCOL 1,6,6,4,4 ? SPHITSP(0),SPHITS(1) としたところ、 1 0 と表示されました。問題点は、他にあるのでは無いでしょうか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:30もし、SPOFS命令の引数に変数を使ったのでしたら、変数名が違っている可能性があります。ご確認お願いします。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:26このDATA命令のデータををREAD命令で文字列変数に読み込むと、読み込んだ文字列変数に、20文字の文字列が、一度に読み込まれます。(READ命令のすぐ後にプリント命令やDIALOG命令で変数の内容を表示すると確認できます) 一文字ずつ取り出したい場合は、MID$()関数などの文字列操作関数を使う必要があります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/3/2 18:41’A:初期値 ’B:終了値 ’N:ループ内実行回数 ’I:ループ変数の終了値 IF A>B THEN N=0 I=A ELSE N=B-A+1 I=B+1 ’=A+N ENDIF0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 8:16プログラムを見させて頂きました、pinfuさんの方法の長所は、余計なメモリを使わなくて済む点だと思います。 ステージ数が数千にならなければ、処理量を気にする必要は無いと思いますので、今のままで良いと思います。 よくわからない点が一つありました。STAGE!=Nの処理がなぜあるのかという点です。 たいしたことではありませんが、1144行の前にBREAKを入れると、L0$,L1$に履歴が残ります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 5:51私は、よく使います。ただし、@LOAD_DATAのような場合は、文字列配列に一度読み込みます。 pinfuさんの考えておられるように、RESTOREは最新のものが反映されるため、5行目を有効にすると、N=1のときに読み込むL$が、@BBBのDATAに記述された"BBB"になるため、「ラベルではない」とエラーになってようです。(DIALOGやPRINTで変数の内容を確認する事が出来ます。) おもしろいのは、@AAAと@BBBをDEF内に移動しても同じ振る舞いをすることです。ローカルなDATAを読めるようになる場合は知りませんでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/28 23:21MML設定値変更画面 「テストはつおん」を選択するとテンポで指定した間隔で設定値で指定した音を出し続けます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:17:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/02/28 21:54:15【KEY:KDKXNN4E】MML機能確認 画面配置を変更しました。 音長の計算方法を変更しました。 編集機能の画面を非表示にしました。 ボタン選択時に、もう一度選択すると解除するようにしました。 記録方法を上書きから追加に変更しました。6そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 23:17:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/28 0:04OFFが電源SWなので、別の色にしてはどうでしょうか。 ビット演算が欲しいですね。*,+,-,/とAND,OR,XOR,NOTとを切り替えて使うとか…0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/27 22:37今回の例に当てはまるかどうかわかりませんが、条件が複雑になった場合は、分析表や、分析ツリーをノートに書いてみると、条件判定を簡単にする方法が見つかる場合があります。 気が向いたら試して見てください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:18:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/27 22:25せいらさんへ 回答が遅くなって申し訳ありません。 ルーチンは、コンピュータに実行させる仕事のことです。そして、その仕事をさせるプログラムもルーチンと呼びます。ルーチンワーク(決まり切った日常の仕事)のルーチンと同じ意味です。それが発展して、関数や命令(手続き)になりました。 最初に実行するルーチンをメインルーチンと呼び、メインルーチンから呼ばれるルーチンをサブルーチンと呼びます。 せいらさんの推察のように、プログラムの哲学や、思想、歴史に関わる深い話です。 私の個人的な感想ですが、せいらさんの言う通り、GOTOやサブルーチンは、必要性を感じなければ、無理して使うほどのものでは無いと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/2/27 21:27けいさんへ 言い忘れていたことがありました。それは、わたしが、TALK命令にこだわる単純な理由です。 音楽に詳しい人なら、「これから、練習始めるぞ~。」とか「やったね、お疲れさま~。」とかを、BGMを使って表現できると思います。しかし、わたしは、音楽の言葉で表現する方法を知らず、TALK命令でなら、かなで書くだけなので、私にも出来るだろうということです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/27 19:52その通りです。読み取り時の誤差は避けられませんが、累積誤差を回避できるようになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/2/27 19:32アップデート作業、お疲れさまです。 大喜利の審査など、仕事が山積みで大変かと思います。 これからもよろしくお願いします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:33に取得