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ツララ LongIceSword
上手くいかない?そんなときはふて寝がオススメですね。 考えてたプログラムが夢の中では完成してた!なんて経験があるのは私だけでは無いはず。 ・・・ですよね?
4そうだね
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ツララ LongIceSword
本以外に落語なんてのも参考になりますよ。 状況説明じゃなければ、基本的に台詞って掛け合いが成立してればそれなりに見えますから。 噺家さんの何気ない仕草なんてのも、アイコン化して表現する時のヒントになりそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
もし0で割った結果を、プチコンの仕様で計算可能な最大の数に置き換える計算命令を作ったら何か不都合が出たりするんでしょうか? プチコンってルール作って遊ぶ的な面もありますし、厳密な数学的正しさは無視しちゃっても別にいいんじゃないかと思ったりするんですけど。ダメ? キャラクタの移動で範囲外の数値になる時はIF文で判定して丸め込むみたいに、無限が無い系の特徴を色々探してみると裏技的なテクニックが見つかるかも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ふと思ったんですけど、寝そべった姿勢で服の裾がヒラヒラしてるようなパターン作れば空飛べそうな感じにも見えますね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
コンピューターの仕組み的にも、れいさんの説明が一番しっくりくるかも。 逆に言うと、0で割った場合も定義した計算命令を作っちゃえば、0で割ることも可能ということですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
机と椅子も書き足したくなりますね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
>プログラムだいすき!さんへ パソコンを使ってたら何でもコピペで済ますようになっちゃうのは、ある意味しょうがない面もありますねー。 いざ、手書きで字を書こうとしたら漢字を忘れていて書けない、なんて事が無い限り、弊害に気付かないなんてザラですし。 ですからコピペの件は注意というよりも、皆さんの経験上からのアドバイスですね。 「コピペ=悪」と言うわけではなく、コピペの利点を上手く使いこなせるなら、何ら問題は無いですし。 ちなみに、りゃみりゃみりゃみ9さんのプレイ日記投稿の方で話が展開していってるみたいですよ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
敢えて使う色数を減らすのって、実は特徴を際立たせるテクニックだったりしますよねー。 海外のカートゥーンみたいに、大胆なディフォルメでもパッと見で何なのかがピンと来たり。 四色定理によれば、最低限4つの色があればどんな図形でも塗り分けれるみたいですから、ファミコンって丁度いい性能だったんだなーなんて。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
飛び先のラベルをサブルーチン化しちゃえばいいんじゃないですか? サブルーチンはメインループから外しておかないと、そのまま流れで実行されちゃいますけど。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
覚え始めで手探りの段階であれば、まず付属のサンプルプログラムでも良いので、食べ物を消化するみたく、自分が十分に理解できる細かさまで分解してから、一個一個動作を検証していけばいいんじゃないですか? 吸収した知識を再構成してゲームに組み上げるのは、また別の技術が必要になりますけど、Godotさんが仰られているのはそれ以前の「しっかり噛んで、消化不良を起さない習慣を身につけましょう」っていう超基本的な事だと思いますよ。 トピックを閉じるにしても、寝る前にお風呂に入って歯を磨くのと同じ様に、やるべきことはちゃんとやりましょうみたいな。 上達の仕方が分からないっていうのは、実際に周りに居る大人の人が、結果だけ見せて「言わなくても分かるだろ」的な環境なのかなとちょっと心配になったりしますけど、大丈夫ですよね?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
あ、やっぱりGPAINT使わないドット単位で指定する方法が知りたかったのね。 ちなみにG系命令で指定するドットの座標は少数で指定してもエラーにならないけど、小数点以下切り捨ての整数が有効な値になるよ。GPSET .5,.5はGPSET 0,0みたいに。 でも実際に座標を算出する計算では少数使わないと誤差がとんでもないことになるから、ちょっとややこしいですよね。 今回は円だったけど、応用すれば楕円や、多角形も細かい三角形に分割してとかでGLINEとFOR文で走査線描画みたいなこと出来るよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
三平方の定理を応用して FOR I=-R TO R-1 R1=SQR(POW(R,2)-POW(I+.5,2)) X1=X-R1+.5 X2=X+R1-.5 GLINE X1,Y+I,X2,Y+I,#RED NEXT っていう感じに座標計算する方法ありますけど、アルゴリズムを知りたいってことはこういう事ですか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
海戦と言えばほぼ索敵ゲームになると思うんですけど、索敵って言っても敵艦を探すだけが索敵じゃないんじゃないですか? 岩礁地帯での戦闘みたいな設定にして、棒倒し法で作った迷路状の海域を航行可能な海路を探しながら進軍とか、長距離砲撃可能な大型艦は後戻り不可の一度に数マス移動しか出来ないとかやれば、機雷も効果的に使ったり出来そうですし。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
nobuさんの回答に補足しますと、スプライトの動きの基準点は初期の状態だとスプライトの左端上端の「点」(スプライトのグラフィック上でのドットの位置では無いことに注意)で、SPOFSで指定する座標はSPHOMEで指定した「座標」の数値のドットと一致したところになります。 デフォルトの状態でSPOFSで座標(0,0)を指定してもスプライトが画面外にはみ出さないのは、グラフィック画面の左端上端の座標(0,0)とスプライトの基準座標(0,0)が重なっているからですね。 SPOFSで場所をズラした数値だけ画面内をスプライトが移動するはず。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
当たり判定に限らず、特定の条件を判定したいならIF文ですね。 IFは英語で「もし〜ならば」と言う意味で、THENの「その時〜」とセットで使います。 使い方の注意は、FORやWHILEやREPEATなどの繰り返し系命令と似た所があって、複数行に渡る記述のしかたをしたときはENDIFを書かないとエラーになるところですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
画竜点晴を欠くって言うくらいですから、目の所の色をぼかしてやれば具体的感は薄くなるんじゃないかと。
0そうだね
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画面の解像度というか、ドットの数はフルサイズ使うとするなら縦・横ともに偶数なので、本当の意味での中心座標ってのは無いですね。 sayさんの仰るように多少のズレが発生します。 でもSPHOMEとかでSPの動きの基準となる点は、実座標じゃなくて境界で指定するので、SPHOMEで指定する位置の数値をスプライトのサイズの半分の数にしてやると本当の意味での中心を指定できますよ。 SPHOMEで基準点を変えたスプライトをSPROTでクルクル回してやると何となく分かると思います。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
BGMや画面を切り替えるってことは、要するに新しい曲データやグラフィックで「上書き」したりすることなので、どういう順番で実行するかが大事になってきます。 というのも、BGMの再生を止めたりグラフィックを消去するのも自動ではなく、余白部分というか実行範囲外に関してはそのままずっと残って表示されたままになるからなんですね。 ループの中をREM命令でコメントアウトしたり、命令を実行する順番を色々弄ってみると、どの命令をループの中に入れて、どの命令をループ外に出せばいいのかが何となく分かって来ると思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
スプライトを回転させたいだけならSPROTっていう命令を使えば、別にCOS()やSIN()を使う必要は無かったりします。 主な用途は、ある角度で平面上を移動した先の座標を求める時とかに使いますね。 スプライトに円運動をさせる時なんかも、回転の中心点を決めて、そこからの経過時間での場所を求めて移動させるっていう方法(アナログ時計の針みたいなやつ)の他に、 中心点を決めずに経過時間での角度の変化のみから場所を求めて円運動させるって方法(誘導ミサイルみたいなやつ)もあったりします。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
表示に使う座標の数値を保存しておく変数を、キャラクターの数だけ作って置けば可能ですね。 変数の名付けルールは、英字で始まって、英数字とアンダースコア(「_」←これ)が使えるということなので、適当なローマ字読みの後に分りやすいように数字でナンバーを振ってやるってのが無難かも。 名付けは昔から悩ましい問題だったので色々研究されてて、分りやすいルールを作ってくれてる人がいたりしますので、興味が有れば調べてみるのもいいかもですね。
0そうだね
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