Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
141 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 6198
次のページ(過去)
返信[7]
親投稿
ツララ LongIceSword
一つの看板に情報を詰め込み過ぎな気もしますね。 段階を追って説明していけば省略出来る部分は多いと思いますよ。 いっその事キャラクターをざっくり簡略化して、棒人間にしちゃうってのも手かと。 オリンピックのピクトグラムなんかを参考に肉付けしていって、こうちゃ.comさんのキャラクターとのギリギリのラインを探ってみたりしたらいいんじゃないです? あとOKとNGにする対象の説明は、分けて別の看板にした方がいいと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
登場キャラクターの台詞がしりとりになっていて、しりとりが繋がる順番で話を聞いて行くとストーリー進行のフラグが立つとかどうです? 一見意味不明な事を言っているキャラクターも実は重要だったりして。
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
プチコンにも逆引き的な書籍欲しいですよね。 セルオートマトンとかで対象のセルの周囲8つのセルの情報を配列に代入。 (X0,Y0)を中心のセルの座標として、A[0~7]に格納するとすると FOR I=0 TO 7  N=I+(I>3):Y=Y0+(N DIV 3)-1:X=X0+(N MOD 3)-1  IF Y<0||Y>(Y軸の値の最大値) THEN Y=(Y<0)*(Y軸の値の最大値)   IF X<0||X>(X軸の値の最大値) THEN X=(X<0)*(X軸の値の最大値) (↑端でループさせないなら適当な末端処理)  A[I]=ARRAY[X,Y] NEXT ↓配置的にはこんな感じで [0],[1],[2] [3], ,[4] [5],[6],[7] 自分はこれよく使うので、一つの命令として欲しい・・・。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
AIが状況判断する時に必要なデータベースを作るのは大変なので、自動的に情報収集させるのが学習型で、最初からデータベースがあるなら学習させる必要無いんじゃないです? 頭が堅い頑固オヤジなキャラ設定にしておけば違和感無いでしょうし。 AIというか、まず手始めに色んな行動パターンのルーチンを作ってみた方がいいかも。 対戦ゲームやアクションゲームとかの敵キャラの動きに転用できますし。
2そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
ツララ LongIceSword
petiTEXTERさんのタイトル案も、間に空白入れて『ナゾ ト キカイト』みたくしたら良さげな感じですね。 記号もありなら『ナゾ+(ナゾトキ)/トキ』みたいなのとかどうです?
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
基本的な考え方だと、対象文字列変数の右端から一文字ずつ取り出して足し算しながら計算用の別の文字列変数に代入しつつ連結して、最後に元の文字列変数に代入ですよね。 単純な反転だと、ZEXさんのSWAP命令を使っての両端から入れ替えが一番効率いいですね。 応用したら回文構造を探すプログラムとか作れそうですね。
3そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
ランダムに出した値がバラバラ過ぎて繋がり方が不自然なら、グラフィック処理でよく使う様な平均化する処理も使えますよ。 隣接する周囲の数値を合計して、足し算した回数で割った結果を別の変数に入れておいて、全部の地点で処理が終わったら元の変数と差し替える、を繰り返せばだんだん繋がり方が滑らかになっていきます。
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
ツララ LongIceSword
共感っていう作用で、撫でてる方も撫でられてるのと同じ気持ちになれるらしいですよね。 これはカレンダーと連動したセーブ機能を実装するしか!
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ツララ LongIceSword
HIGHT&LOWゲームにターン制限を付けた生き残りゲームって感じです? 食べ物の種類に属性を付けて、腹持ちのいいものだったり、お腹を丈夫にするものだったり、食べ合わせの悪い物があったりしたら面白そうですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
おかっぺさんという方がそのものズバリ『改造して遊んで欲しいゲーム』という作品を公開されたりもしてますし、改造したり参考にしたりするのは作者の人も願ったり叶ったりだと思いますよ。 基本的に中身を弄って欲しく無い人は公開しないと思いますし。 ただ、殆ど内容を変えてない同じ物を自分のオリジナル作品と主張するのは問題ありだとは思いますので、その辺のライン引きを自分で出来るなら、他の人のプログラムを参考にするのは悪い事じゃ無いと思いますよ。
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ツララ LongIceSword
プログラムの最後で@Aに戻るので、どっちみち無限ループなんじゃないんです? RND命令の値を入れておく変数Aの初期値をどうするかにもよりますけど、変数Aを使った処理の終了後に毎回初期値を代入する様にすれば、その後はRND命令を使ってない状態と同じになりますよ。 要するに手動リセットですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
これは・・・、一本道RPGですね。 何気にすれ違い広場のすれ違い伝説って、いいお手本になってたりして。
2そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
ツララ LongIceSword
数当てゲームの応用で、理由当てゲームでも作ってみます?
4そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
ツララ LongIceSword
自分なんかは意見が近しい人を見つけたら、余計なお節介かもしれないですけど、互いに紹介してあげたくなっちゃいますねー。 他のゲームだと、似た様なプレイスタイルの人は上手くマッチングされて知り合いになれたりしますけど、プチコンってプレイヤー同士の交流の場がほぼミーバースくらいしか無いですから。 「マイクラやりたい」と思ってる人でも、ある人はサバイバルを、またある人は立体ドット絵を、またある人は建築をって感じで何らかの違いがあると思うので、交流があれば別にマイクラみたいなプログラムの公開キーが無くても楽しめるし、作る側の人も見てて参考になるトピックになると思うんですけど。
4そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ツララ LongIceSword
>あまさとさん 複数のトピックに同じコメントするからうんざりするんじゃないです? それぞれに違ったコメントしてあげればうんざりしないと思いますよ。 そのもやもやって、もしかしたら長いプログラムを見て、「こうすれば短く書けるのに」って思うもやもやと似た感じだったりしません?
4そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
ツララ LongIceSword
ドッグファイトするのに、名前がネコってのもシャレてますね。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
TDなら自分はメゾンド魔王が好きですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
ツララ LongIceSword
アスキーコード表ってのは掛け算の九九の表を思い浮かべてもらえれば分りやすいかと。 コンピュータは基本的に0か1かで動いてる機械なので、0と1しか使わない2進数と相性が良いんですけど、2進数はすぐ桁が繰り上がってしまうので普段使いには不便なんですよね。なので、その拡張版として2の乗数の数の進数(16進数の16は2の4乗)を使う様になったんじゃないかと。 2や16よりも10の方が切りがいい感じしますけど、機械にとっては2や16の方が切りがいい数なんですね。 ちなみに数学でも0と1は特別な数なので、数学とも相性いいんですよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
ツララ LongIceSword
16進数や2進数の使いどころは人によって違うかもしれませんけど、自分はボタン入力を受け取るBUTTON()関数の使い方を覚える時になんかに、2進数表記に直して表示したりしてましたね。 コンピュータが扱う数の振る舞いの感覚を掴んで、すぐ頭の中で変換出来る様になると、普通の10進数でも問題無くなるんですけど、慣れるまでは理解の補助として役に立つと思いますよ。 んで、16進数が役に立つ場面って、例えばASC()関数を使う時だったりします。 ネットで「アスキーコード表」で調べてみると分かると思うんですけど、固有の番号を示す「番地」の区切りに16進数使ってます。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
一口に文字列と言っても実は種類があって、&Hや&Bを頭に付けたり数値そのままを「”」で囲んだ数値文字列ならZEXさんの方式を、それ以外の文字列ならGodotさんのASC()関数を使ってアスキーコードっていう各文字に振られた固有番号の数値に変換する方式がありますね。 なんならIF文を使って文字列中の一つ一つの文字を判定して、別の番号を振って暗号にしたりなんかも、数値に変換と言えなくもないかも? ちなみにASC()関数に二文字以上の文字列を入れてもエラーにはならないけれど、特に指定が無ければ先頭の一文字を、MID$()関数などで文字列中の一文字を指定してやればその文字の番号が返ってくるんですね。
2そうだね
プレイ済み