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ツララ LongIceSword
DATA命令を使いこなせているという事は、READ命令と配列やラベルも使いこなせている筈ですから全然初心者じゃないと思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
親ヘビが卵を集めてるみたいで、見た感じ何か昔のセガのゲームのフリッキーに似てますね。 考えようによっちゃあれもヘビゲームの一種なのかな。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
よく麻雀牌ってイーピンやイーソウがオリジナルキャラの意匠を使ってたりしますけど、プチコンで使えそうな何かいいキャラ無いですかね。 風牌なんか十字キーの上下左右にしちゃえば、コナミコマンドの役とか作れそう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
うえこうさん冴えてる!もしかしたら数直線を模したスプライトで当たり判定を使えば一発で判別出来たりしません? もしくは[判定する変数],[範囲下限],[範囲上限]の3つの引数からTRUEかFALSEを返す範囲判定用の関数を作っちゃうとか。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
チチビンタミクっぽい
0そうだね
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ツララ LongIceSword
自分の活動から自分が前に投稿したトピックを探せるので有効活用してみて下さいね。 ゲームオーバーの判定がIF SHIP==0 THENだったりするのかな?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
Godotさんの公開されているFONTDEFの説明文【公開キー:L47EV3D4】が参考になると思いますよ。 (Godotさん、勝手に紹介しちゃってすいません)
2そうだね
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ツララ LongIceSword
>うえこうさん 気にかけてくださって有難とうございます。開発はしてるのですが、最近までまとまった時間が作れない環境だったのと、やりたいことが次々出てくる病で滞ってしまってすいません。でも公開出来るところまでは頑張って完成させますよー。今のところミニマップ表示と、見えない部分を判別するルーチンが形になったくらいですけど(遅!)。 >みずさわ☆めぐりさん やっぱりタクティクス系の連想しますかー。もちろん画作りのモデルとして参考にしてるんで、似てるなぁとは自覚してましたけども。下手にマップを広くしたせいでキャラクターの配置で苦戦してます。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
そもそも通信系命令は3DS同士のローカル通信のものしかないみたいなのでskypeみたいなプログラムは無理なんじゃないです? プチコンは色んな事が出来る反面、危険なツールにもなりうるので、カメラ機能など他にも色々と制限されて使えない機能ありますし。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
プログラムの流れ的には二つのサブルーチン内で他のラベルへのジャンプは無いので@LOOPとGOTO @LOOPの間での無限ループですね。 @APPをループ内で毎回実行すると、その度にリンゴの位置を初期化してる(同じ管理番号のスプライトは複数個同時に表示出来ないのを思い出して)ので、たなかさんの例の通りにするか、otta777さんの例の様に画面内にリンゴがあれば以降の処理を実行せず戻る処理を書き足すといいと思いますよ。 @UGOも同様に「ボタンが一度押されたあと押され続けていない、もしくは押され続けているならSPANIMで設定したフレーム数経過した」以外は即リターンして座標を計算する処理をしないようにすればいいと思いますよ。 AXの変化量が32だと少しワープする様な動きになるかもですけど。
1そうだね
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スマイルツールのマップ機能で使える画はGRP5に描かれているものしか使えないので、いったんスマイルツールを終了させてから、ダイレクトモードで GPAGE 0,5:GCOPY 4,0,0,511,511,0,0,1:GPAGE 0,0 と打ち込んでからもう一回スマイルツールを使って見れば、スプライトの画もマップで使える様になると思いますよ。
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ツララ LongIceSword
電子取扱説明書にも簡単な説明が書いてありますけど、要するに変数は"数値"や"文字列"を入れとく「箱」です。 何で変数が必要になるかと言うと、プチコンは基本的に指示待ち君なので、何かさせるときは都度側に居て命令してあげる必要があるんですね(ダイレクトモード)。 でも変数という「箱」を作って持たせてあげる事で、プログラム作る人が少し楽出来るようになるんです。 もし楽しなくても大丈夫というのならば、変数を使わないで直接数値で全部書いて動くところまで一回作ってみてから、変数を使う方式に改造してみると変数の便利さが実感出来ると思いますよ。
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ツララ LongIceSword
すごいプログラムって、俳句や短歌での感情や情景をこんな言葉で表現するのかっていう驚きと感動に似てますよね。 使う単語もちゃんと前や後の語句に掛かっていて、無駄がなく洗練されていたりとか。 でもそれは単語の意味や使われ方に精通していたり、他の形式の歌にも明るい下地あっての芸当だったり。
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ツララ LongIceSword
編集画面だとテキストは自動的に構文解析されて文字の色が変わるから、数値を指定するところの説明が読みやすくなってる! 完全保存版じゃないですか! 解説が凄い丁寧なので思わず「いいえ」を押してほっこりしちゃいました!
1そうだね
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ツララ LongIceSword
問題の番号が11か13問目だったらヒントになってたかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ハッ! コウモリが逃げたアスキーアートだったんですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
マギーさんが数字を座標の様に書いて説明されてくれてますので、もう一回よーく見てみましょうか。 MODは余りを算出する演算子なのでX=P MOD HでXに余りが入ります。 Y座標は余りではなく、マギーさんが説明している通り「割り算した整数部分」なので、少数を使う必要が無ければ / ではなく商を算出する演算子の DIV を使った方が読みやすいかもしれませんね。 ちなみに最初の数字は「0」から数え始めるプチコンのルールを念頭に置いておくと理解しやすいと思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
もし当たり判定もいっしょに変えたいならSPCOL命令は矩形でしか設定出来ないので、別途当たり判定専用の透明スプライトを複数個用意しておいて、変形させた形に合わせて組み合わせて差し替えするか、けいsが公開されている当たり判定プログラム【公開キー:SRNEN28E】を使ってみるといいかもですよ。 (けいさん、勝手に公開キー転載しちゃってすいません)
0そうだね
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ツララ LongIceSword
プチコンの仕様上SPDEF命令に矩形の各頂点の座標を指定する項目が無いので無理かと。 でも色んな人が公開されている画像を変形させるプログラムを使えば、別にスプライト自体の領域を変形させなくても可能ですよ?
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ツララ LongIceSword
回転や拡大以外でと言う事なら 定義用のスプライトの画を置いてあるGRP4をGPAGE命令で操作対象にして、G系命令で直接書き換えちゃえば定義番号を変えなくても表示されているスプライトの画は変えられますよ。 変形後の画が収まるようにSPDEF命令でちょい大きめの範囲を取っておく必要がありますけど。
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