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返信[8]
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ツララ LongIceSword
取得した値が大きくなり過ぎるのが問題なのであれば、適当な数で割ればいいんじゃないですか? 割る数を変数にしておけば感度調節みたいなことも出来るかも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
サトシさんの補足になりますけど INPUT命令の前にもGOTO先のラベルを用意して、A$が”おはよう”と”おやすみ”以外の場合はそこに飛ぶようにしないと、自動的にENDまで処理が進むってことなんじゃないですか? このプログラムだと、まずINPUT命令でリターンが押されるまで入力待ちで、設定した文字列に合致しない入力であれば@ENDラベル以下を実行して終了ですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
13行目の IF B==#A THEN GOTO @COUNT の、THENとGOTOの間にBEEP 1:と書いてみて、画面には表示されない処理の流れも音で把握する、という方法もありますね。 プログラムを実行してみて、カレントディレクトリ名が表示されず、コマンド受付状態にもなっていなければプログラムは終了していない、つまり無限ループになってはいると思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
実在の生き物を使うと、それはそれで、その動物が好きな人からしてみればけしからんということになったりするので面倒くさかったりしますけれど、 相手の戦意を失わせれば倒したと同じって事にするゲームは多いので、戦利品との兼ね合いで矛盾が出なければ、別に命を奪う描写は要らないと思いますよ。 万人向けにするなら絵での表現より、文章で表現した方が受け取る方も年齢相応の理解をしてくれるのでベターかと。 (グロい文章書いちゃってスイマセン)
0そうだね
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ツララ LongIceSword
一文字づつじゃなくて、範囲指定してコピーや削除も出来ますしね。 プログラムの編集スロットが4つ使えるので、そこにコピー&ペースト用のソースを予め読み込んでおけばパソコンでプログラムを作るのと大変さはそんなに変わらないですよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
>サトシさん お絵描き削除されることなんてあるんですね・・・ 自分もスプラトゥーンで濡れ場描いたのに何で削除されないんだろ
1そうだね
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ツララ LongIceSword
いっその事、「聞き方」を聞くってのはどうですか? 上手に情報を引き出すのも一種の技術ですし。 参考になるか分かりませんが、自分なら、まず聞きたい事の要点はシンプルに一点だけに絞って、それを取っ掛かりにして引き出した情報から伸びた枝葉を個別に処理して行くって感じで情報を集めますね。 そこから更に、集めた情報を自分なりに再構成して表現に変えなきゃならないですけど、こればっかりはトライ&エラーを繰り返すしかないのでカッツ・アイ。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
SIN()に対するASIN()みたく逆関数の関係なっている関数はLOG()とPOW()なんかもそうですね。 直交座標系(平たく言うと方眼みたいなの)だと2つの点の位置関係は全て直角三角形に置き換えて扱えるので、三角関数を覚えると色んな事象が数式としてイメージし易くなりますので凄く便利。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
昔はよくお婆ちゃんが何でも御飯粒でくっ付けて直してくれたの思い出しました。 万能薬のツバと並んで万能ツールですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
公開キー【43X3V4KX】 左右方向の当たり判定も追加したバージョンです。 ネットで調べなくてもInDoorさんの書かれていた通りに、上下方向の式のYを座標の数値を意識してXに置き換えて書けば大丈夫ですよ。 操作キャラクターのサイズが16×16で左上端が原点になるので、先ず方眼紙などを使って、起点を0番目として数えるのを意識してBGGETで上下方向の当たり判定を取っている座標をマーキングしてみると分りやすいかもですね。 上下方向は重力の働きをしている変数Aの扱いがちょっとややこしいですけれど、左右方向は本当に単純に「押し戻す」処理をしてやればめり込まないはず。 元のプログラム自体も何も問題は無いと思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
InDoorさんのヒントに乗っからせてもらっただけなのでお礼はInDoorさんへ。それにちょっと追加しただけでAkkun-630さんのプログラムなので後は応用でなんとかしてね。 追加した部分はちゃんとInDoorさんの書かれていた通りの構造になってるでしょ? あとBGの当たり判定を取る時にBGキャラの情報が返って来るから、そこで下からブロックをパンチした後の処理を分岐させたりすればブロックを消したりもできるはず。 頑張ってね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
公開キー【24NEN3H4】 とりあえず上下方向のみサブルーチンで追加してみました。 当たり判定は点じゃなくて範囲で計算してやらないとキャラクターがめり込んだりするので、そこ注意ですね。 スプライトの当たり判定用のSPHITRC命令を使いやすいように変数を予め準備しておくと汎用性が高くなるかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
上下左右のどの方向に移動しているかの条件式はvx、vyそれぞれ(○>0)と(○<0)みたく符号で判定してやるといいかも。 あとY成分は画面下方向がプラスなので、計算式は上下反転した感じになるのを意識してやるのが注意点ですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ふと思ったんですけど、棒に掴まるポーズって走り幅跳びのポーズに似てますね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
QIXのラインアートみたいな敵キャラ!、確かに似てますね。 スプライトの拡縮サイズと敵キャラクターの移動範囲をうまい具合にリンクさせられればいけそう。 ASAさんのプログラムをみき★さんのヒントを元にこんな感じに改造してみたんですけど、どうでしょう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
これ、RをDの周期で元の値になるように増減させると、一見予測できないような軌跡になって面白いですね。 シューティングゲームの敵キャラの動きに使えるかも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
もしかして、外部からアドバイスを貰いやすい環境にするパイプ役的な人が居た方が上手くいったりするんでしょうかね? ムードメーカーというか。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
表示していないグラフィック面を使ってフラグ管理するってのはどうですか? プチコン3号のグラフィック画面はかなり大きいので、ドット1つがキャラクター1つ分として、表示するキャラクター管理用、動ける範囲判定用、敵の位置(当たり)判定用と複数使っても50×30ドットのサイズなら全然余裕ですし。 GSPOITやGPSETで読み書きする座標を指定する時は、それぞれ用途別に確保した領域の座標の左上端の初期値を配列に入れておいて切り替えればいいと思います。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
もし「データ」を読み取って画面に順番に配置するプログラムの作成に慣れていないなら、まずDATA文とREAD命令を使ってコンソール画面に文字でマップみたいなものを表示するプログラムを作って練習してみるってのはどうですか? 表示が分りやすいコンソール画面で基本が理解できれば、後はBG関係の命令を使って応用すればすんなりいくと思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
0以外の数を二重論理否定で1にする書き方、ABS()>0より使い易くていいですね。 このooさんの関数、応用範囲かなり広いんで全然ショボくないと思いますよ。
2そうだね
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