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ツララ LongIceSword
何で辺の比が解るだけで色んなことに応用出来るかっていうと、図形の相似の性質と組み合わせるととても便利だからですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
え?一点透視図ってロッドさん以外の人は使ったらダメなの? 標的は人よりイノシシの方が雰囲気出そうですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
もしかしたら人狼ゲームって海戦ゲームの改良で作れたりしません?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
普通はコマンドの説明って「用法」と「書式」と「凡例」が書いてありますけど、どの項目がどう関連するのかは読み慣れてないとチンプンカンプンかもですね。 「用法」は、どんな動きをするのか、させたい時に使うのか?ですね。 「書式」はいわゆる書き方の例で、引数を語句で書いてある様なやつですね。 「凡例」は、実際に変数や具体的な数値を代入して、使用者が実行結果と照合して確かめたり出来るように書いてある例ですね。 書式を理解するまでは書式エラーを出しまくると思いますけど、こればっかりは慣れるしかないところもありますので、めげずにどんどんエラー出して直す練習しときましょう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
むしろクレクレしてる人は、そのゲームの作り方を知りたいってだけなのかなと思って傍観したりしてますけど、本当のところはタダゲー遊んでポイしたいだけだったりするんでしょうか? 自己流でもプログラムで画面表示のスキルが身に付いてくれば、既存のゲームの映像からでもある程度の再現は可能になってくるので、あとはゲームループの組み上げ方さえ分かってくればゲームタイトル挙げずに、処理の内容のクレクレになってくると思うんですけど。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
公開キーを発行して公開したプログラムは二次使用許可に同意したと同じですから、謝意として報告はするにしても別に謝る必要までは無いと思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
スマイルツールのお絵描きで描いた絵は[G0,G1,SP,BG]がそれぞれグラフィック面の0と1、スプライト素材、バックグラウンド素材になっているので、この場所に描くとスプライトのイチゴ(定義番号は0)がブロックの絵に置き換わってるはず。 スマイルツールを起動した最初の画面の下の方にある各素材チェックの項目をSPやBGに切り替えれば、定義番号は確認出来ますよ。 ID番号って言うとスプライト固有の管理番号とゴッチャになりそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
試しにBGPUT 0,13,8,416と打ち込んで実行させると、画面中央にブロックの絵のBGキャラが表示されますけど、これは、 BG面の0番目のレイヤーの(13,8)の座標に定義番号416のBGキャラクターを表示しろっていう処理ですね。 電子取り扱い説明書のBG(バックグラウンド)面についての説明を読んでみるといいかもですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
プログラムが終了してないって事は、ボタン入力待ちのループは出来てるみたいですね。 みずさわさんの例で、何でBUTTON()関数の値をA=BUTTON(0)のように変数に入れとくかって言うと、入力待ちループが一巡する間ずっと入力状態を有効にさせておくためですね。 ボタンの状態によって処理を分岐させるには、IFとTHENの間にボタン状態を入れてある変数Aに関する式を書いて、式が1以上の値になるときにTHENの後に書いた処理がされるので、 ENDIFでIF文を終わらせるまでの間にキャラクター表示に使う変数の中身を操作するか、キャラクター表示の処理を全部書いちゃうかすれば、画面に反映されると思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
コツさえ掴めば年単位で楽しめるソフトなので、焦らず気長に取り組みましょう。 先ずは他の人の作ったプログラムを遊んだり、中身を弄ったりして、仕組みを覚えるだけでも余裕で数ヶ月は飽きずに遊べますよ。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
円周率1,000,000桁分のデータがあったら、円周率として使う以外にも色んなプログラムに応用出来そうですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
応用すると、点Aと点Cがある直線lがY軸と平行じゃなく、斜めに配置されている場合でも、辺ABと辺ACの成す角度はATAN(BY-AY/BX-AX)とATAN(CY-AY/CX-AX)で、2つの角度を出した後に引き算してやれば求まりますよ。 汎用的な処理を作ってみたい時なんかにお試しアレ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
点Aを(AX,AY)、点Bを(BX,BY)とすると差分(差し引きした分)はX=BX-AX、Y=BY-AYですね、 簡単に言うと、この場合は角度の中心になる点Aを原点に平行移動したのと同じ計算を加えるのが、差分を求めるってことになります。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
直線l上の点なのでAとCのY座標の数値は同じ、なのでCの座標情報は無視できますね。 点Aと点BのX座標とY座標からそれぞれ差分を求めて、その数値をATAN()関数に入れてやれば角度が出ますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
難しいと思ったら紙にアイデアを書き出して考えを整理してみるといいですよ。 ランダムに関してはちゃむさんの言われている通り、RND()関数がサイコロの代わりになります。 エディットの仕組みを作るなら、まずプチコンに記録を取らせる仕組みを覚えなきゃですね。 書き込む場所が変数(入れ物)に相当するので、中身を入れたり出したりする練習をするなら、サンプルにもある数当てゲームが参考になるかもですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
自分もパターン2が良いと思います。 文字の色を変える他にも、レベルはカーソル部分にポップアップさせたり、あるいは最大レベルをゲージっぽくして現在レベルと一緒に表示したりと、工夫の余地はありそうですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
スプライトをそのプログラム中で使用可能にするSPSETという命令をヘルプで見てみると、必要になる引数(パラメータ)は管理番号と定義番号ってありますよね。 管理番号はシリアル番号みたいなもので、主にこの番号で各スプライトを区別します。 定義番号は商品番号みたいなもので、スマイルツールでスプライトを確認したときに各絵に振ってある番号がそれですね。 管理番号を変更するだけなら、SPCHR命令ってのもありますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
むむ、頭2つに足6本とか誕生クリーチャー(よしお)の絵も表示したくなりますね。 産まれたクリーチャー(よしお)を相手に送って戦わせる対戦モード欲しー。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
変数で配列っていうのがあるんですけど(A[1]←こういうので、イメージとしては通し番号の付いた箱で、DIM命令で宣言しないと使えない)、 [ ]の中の数字をカンマで区切って2個(2次元)にして、それぞれ列と行の数字として使えば、方眼紙にマスを配置するのと同じ感覚で扱えますよ。 マスの種類に応じて番号を割り振って、表示する時はその番号から表示するものを区別する仕組みを別途作っておくと、後々の改造も楽ですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
管理番号も0番目からですから、最大で511番目までしか設定出来ないですよね。 安心して下さい、ちゃんと512個ありますよ。
1そうだね
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