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ツララ LongIceSword
GPSETで線を描くのならFORのループは二重にしない方がいいんじゃないかと。 2つの点のX軸方向とY軸方向の差分を取って、差が大きい方をループの開始と終わりの数値にしてやれば、もう一方の軸の変化率は1以下の少数になるはずなので、始点の数値に変化率分をドンドン加算してGPSETしてやれば直線になりません? GPSETで座標の数値に少数を入れると自動的に切り捨てになるので、始点の数値は予め0.5足しておくと丁度いいかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ゼロ徐算を回避するなら、縦か横の直線をGLINEで描いちゃって、すぐDEFのENDまでラベル使って飛ばしちゃえばいいんじゃないです?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
昔のウルティマっていうゲームだと月が二つあって、二つの月の満ち欠けでワープゾーンが出現ってあったんですけど、3つあったらもっと色んなこと出来そう。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
なんか珊瑚の産卵みたい
0そうだね
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ツララ LongIceSword
方程式の解の公式が4次元までしか無いのも同じ理由っぽいですよね。 3!は6、4!は24だけど、5!くらいから120と急に桁外れな増え方になって、カオス化しちゃうっていう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
まず手始めに、書き文字を認識するプログラム作ってみたらいいんじゃないです? たぶん音声認識もやってることはあれの応用な気がしますけど。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
このソフトはゲームと言うよりツールですね。 プログラムっていう、ソフトを作っている基本的な部分から弄って色々なソフトを作ったり、改造したりして遊ぶ事が出来ます。 なので敷居は高いですけど、それを乗り越えるとマインクラフトなんて目じゃ無いくらい色々出来て面白いですよ。 >nobuさん 他の人に説明するのってすごく勉強になりますから、最近まで初心者だった人は、積極的に超初心者の人の質問に答えてあげる様にしたらいいと思うんですけど。 同じ事を繰り返し反復するのって勉強法の超基本ですし、ベテランさん任せにしちゃうのって見す見すチャンスを逃してるみたいで、勿体ないかなぁと。 中〜上級者の人は、説明に間違ってるところがあれば助け舟出すくらいで丁度いいんじゃないです?
4そうだね
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ツララ LongIceSword
SAVE命令の書き方で" "で囲っている部分は「ここに」っていう指定で、その後の「,」の後ろに書く、この場合のDですけど、配列の[ ]の部分を省いた物が「これを」っていう意味合いですね。 ちなみに配列を扱う命令で[ ]の部分を省いた書き方で使うものは他にも結構あるので、こればっかりはこういう決まりになっていると思って慣れるしかないかも。 んで、LOAD命令で変数にファイルを読み込む時も同じ様な書き方しますけど、読み込む時は" "の中が「これを」で、「,」の後に続く変数が「ここに」に相当します。まるっきり逆になるんでちょっとややこしいですよね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
配列変数っていうのはお団子を串に刺して串団子にするみたいに、変数をグループ化して、同じ串(変数名)に刺さってる変数をまとめて扱いたい時なんかに使うんですけど、使っている串と同じ串をまた使いたいってやっちゃうと、じゃあその串返せってエラーになる感じですかね。 実際は変数はお団子と言うよりも「入れ物」や「作業台」の方が近いんですけど。 何で変数の中身をSAVEする時に配列を使うのかっていうと、プチコンは一度に一個の事しか理解出来ないってのをイメージしてもらえれば分りやすいかと。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ってことは意外と前に作られてたペイントゲームの流用だったりします? カラー化して、射程はブキの切り替えで調整して、ペイント弾の着弾地を通過するインベーダーは動きが少し遅くなったり、放物線を描いて戻って来る弾道で防御ブロック塗り返して回復させたり、残機7つスタートで一機やられる毎に色が変わってレインボーとかやれそうですね。 もっとキャラクターを可愛くして和むアタック、なんちて。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
防御ブロックの浸食のされ方が虫歯になった歯みたく見えて、まるでインベーダーがミュータンス菌に見えますー。 下の方の残機やクレジットの上の線もインベーダーの攻撃で点線っぽくなってるように見えますけど、残機やクレジットも攻撃くらうと消えたりしたりするんです?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
サブ(補)ルーチンと対になる用語はメイン(主)ルーチンになるのかな。 メインルーチンはプログラム全体が終了しないようにするための、一番大きなループですね。 対してサブルーチンの役割は、あまさとさんも説明されている通り、自由に呼び出したり、メインルーチン中で必ず実行させる必要は無い場合の処理を別に書くことで、メインルーチンの流れを読みやすくしたい時なんかに使うのが一般的なのかな。 ちなみに「ルーチン」は「決まりきった仕事」って意味ですね。 プチコンでは「ひとまとまりの処理」をこう言ったりすると思います。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
え、出来てるのに諦めるのもったいないですよ。 諦めさえしなければ、一晩寝れば頭の中で無意識的に整理されて、多分解決してますよ。 一晩で整理しきれなかったら二晩でも一週間でも待てばいいですし、そこは個人差ってことで。 ある説では睡眠中の方が頭使ってるなんて話も。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
省略や効率化は(A+B)+(A-B)-B=10を2A-B=10みたいにする感じで、サブルーチン化はA+B=CとしてC+D=10で使うみたいな感じですかね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
他の人のプログラムを見てると全然違った方法で同じ表現を実現させてたりするので、これが正解っていうのは無いと思いますよ。 A+B=10みたいな問題の、AとBの穴埋めみたいな感じで。 逆に言うと、AとBに入る数字は何ですかっていう質問には非常に答え辛いんですよね。Aは10-Bで、その時のBは何でもいいよって答えると、「分からないから決めてくれませんか」って言われるのが困るっていうか。
4そうだね
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ツララ LongIceSword
変数の使い方はもうマスターしました? 配列は変数名の後に%や#や$を付けたりする変数の定義付けの種類の一つで、同じ様な名前の変数に通し番号を振って、使う時により使い易くなる機能みたいな感じですね。 例えば四角形を描画するときにGBOX X1,Y1,X2,Y2,色 みたく書きますけど、このXやYという変数に付けてる番号を「変数」で変化させることが出来たら便利だと思いません? 座標だけじゃなくて色も番号で管理してみたりすると、パレットを切り替える様に色を変えたり出来るので、応用範囲がグッと広がりますよ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
どんなプログラムを作りたいかによると思いますけど、ゲームを作るなら当面は公開場所など含めた環境的にプチコンがベストだと思いますよ。 スマホ用アプリだと、折角作っても埋もれて誰の目にも触れないなんてことあるかも知れませんし。 色んな言語があるのは、それぞれ必要とされる目的が違うからだと思いますし、広く他の言語の書式を知るのは、それぞれの違う部分と共通の部分の境界が分かって、メモリやハード面への理解が深まるので無駄じゃあないとは思いますけど。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
BGFILL命令で矩形を埋める時に、複数のデータ文字列を使ってみると、一次元を二次元化するのとかは分りやすいと思いますよ。 横幅の数と同じ数の文字列を使うと周期が合って縦に同じBGが直線に並びますけど、横幅未満や以上だとズレちゃうんですよね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
当たり判定してボヨンと跳ね返るような処理用の命令です? 数学の「ベクトル」みたく、数を「長さを持った矢印」に置き換えて、折り曲げたり、色々くっ付けたり、グルグル回したりする感じのイメージっぽいですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
画面のプログラムはこんな流れになっていると思いますけど、どの位置にどんなBGチップが置かれているかを判定するなら、YのループとXのループでどんなことをやっているのかが理解出来れば、何となく分かると思いますよ。 実際の判定には、@BGの所に書いてある数値を使って比較する式と、IF文が必要になると思います。
1そうだね
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