プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記クレーマー 5850572015/12/02 16:28:01乱数使って、タイトル画面の時に流す音楽を変えたいのですが、出来たんですけど、同じ曲が連続で出てきたりします、ていうかその曲しかでたことがありません、こういうのって解決できます? もしかしたら乱数で曲流すところから間違ってるかも?3そうだね 24返信プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/12/2 16:29乱数を自分で作るなのー RND()だとよく同じ数字が出るなのー0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/12/2 16:30画面に写ってない@1,@2はどうなってるなのー?0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿クレーマー 5850572015/12/2 16:34こんな感じです!! 2も同じような感じです!1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/12/2 16:35乱数は「でたらめな数」なのー でも、コンピュータはでたらめなんてできないから本当は「でたらめみたいな数」なのー 「でたらめみたいな数」を自分で作るなのー たとえば、MAINCNTを使うと、プチコンを起動してからの時間が同じなら、同じ数字になっちゃけど、1秒間に60回変わるからそう簡単にはバレないなのー0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/12/2 16:37@1の上には@0があるなのー? もしかして、Aが0でも1でも2でも、@2の曲が流れてるなのー?0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/12/2 16:41IF なにか THEN @0 IF なにか THEN @1 IF なにか THEN @2 @0 処理A @1 処理B @2 処理C こうすると必ず処理Cをしちゃうなのー2そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿e Sonoda.Yuuki.MH2015/12/2 17:56要するに @0(または@1)の処理したあとそこから脱出しないとそのまま次のラベルに行くんだな。俺ちょっと説明下手なんだな。 朝起きて Aが0だったら朝のままで Aが1だったら昼になって Aが2だったら夜になって だと朝が終わったたあといずれ昼はくるだろ? 最終的に夜になってしまうということだ(俺なんの話してんの?) IF A=ほにゃらら THEN BGMPLAY ほらにゃにゃ にすると解決かも0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿いか☆せんせい squid10362015/12/2 18:08先ず、下記のコードを観て下さい。 N=RND(4) IF N==0 THEN @0 IF N==1 THEN @1 IF N==2 THEN @2 @0 PRINT "0" @1 PRINT "1" @2 PRINT "2" 今、Nに2が設定されると@2の処理丈が実行されますが、0なら@0の処理を実行した後、下に流れ落ちて(ドロップスルーと謂います)@1と@2の処理も実行されます。(続く) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿いか☆せんせい squid10362015/12/2 18:08従って、上記のコードの後ろに @MAIN の様なラベルを作り、各処理の後で、其処に飛ばす様にすれば良いと想います。 @0 PRINT "0":GOTO @MAIN @1 PRINT "1":GOTO @MAIN @2 PRINT "2" @MAIN 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ツララ LongIceSword2015/12/2 18:12飛び先のラベルをサブルーチン化しちゃえばいいんじゃないですか? サブルーチンはメインループから外しておかないと、そのまま流れで実行されちゃいますけど。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ほっぺ tkytbrgb2015/12/2 18:20こういう風にすれば簡単じゃない? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/12/2 19:26間違っていないと思います。 BGMPLAYは、同じトラック番号(省略時はトラック0)を指定すると、前の演奏を停止して、新しく指定された曲の演奏を始めます。 そのため、このプログラムの場合、0のときは0,1,2の曲を演奏しています。同様に、1のときは、1,2の曲を、3のときは3の曲を演奏しています。 この点を考慮して、やりたいことに合わせて、プログラムを修正すれば良いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿けんけん MAX-UFO2015/12/2 22:52作曲も出来ない自分って一体…^^:;0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿クレーマー 5850572015/12/3 7:17そうなの?確かに他の曲が流れたあとにすぐまた他の曲が流れたりしてたなー けんけんさん、これは、他の人が作った曲を使用しています!! それとコメント返すの遅れてすみません0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/12/3 7:51前の曲が流れるのは、一瞬です。このプログラムの場合は、約1/60秒です。書き方によっては、一瞬すら鳴らないこともあります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿クレーマー 5850572015/12/3 12:21?!なんかラベル変えても同じ曲が流れる、いか☆せんせいさんの方法もだめでした、ということはどこかでまちがってる??0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿いか☆せんせい squid10362015/12/3 13:20タイトル画面の音楽なので、起動時に一回丈しか演奏されない物だと思って居ました。 構文的な問題で無ければ、演奏方法の問題かも知れませんね。BGMPLAYステートメントの第1引数のトラック番号が省略されて居るので、同じトラックで演奏される為、次の曲が演奏されると、前の曲が終了すると謂う様な事が起こって居ませんか。演奏が終了する迄、ウェイトを入れて観ては如何ですか。 REPEAT : UNTIL BGMCHK(0)==0 猶、BGMCHK関数の引数は、トラック番号です。但し、タイトル画面での演奏は、通常バックグラウンドで行うので、ウェイトを入れると謂うのも変ですが…0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿ネタバレこーた w.d.we.k2015/12/3 15:42IF命令で処理を選択する方法以外に、曲を選択する方法もあります。 問題は、選んだ曲だけを演奏するか、選ばなかった曲を演奏しないようにすれば、良いと思います。たとえば、GOTO命令で実行したくない処理をスキップするとかです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/12/3 19:22別の例です。こんな書き方もあります。 例1)計算で曲番号を変える。 BGMSETD 128,0のラベル:BGMSETD 129,1のラベル:BGMSETD 130,2のラベル BGMPLAY RND(3)+128 例2)IF命令で曲番号に設定する曲を変える。 A=RND(3) IF A==0 THEN BGMSETD 128,0のラベル ELSEIF A==1 THEN BGMSETD 128,1のラベル ELSEIF A==1 THEN BGMSETD 128,2のラベル ENDIF BGMPLAY 1280そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 19:43DATA文は、指示したラベルの後にあれば プログラム中どこにあってもいいので 例えば @1 BGMSET 128,@BGM74 BGMPLAY 128 GOTO @MAIN @2 BGM~ … @BGM74 DATA ~ のようにすると、プログラムの流れが わかりやすくなりそうな気がします。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/12/5 6:39選んだ曲だけを鳴らす例3 いろいろ例を挙げたので、かえって混乱させてしまったかも知れません。 方法はいろいろありますが、一番重要なのは、「自分がやりたいように動くかどうか」です。それ以外は、自分の好みでやりたいようにすれば、それが正解です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿クレーマー 5850572015/12/5 10:30ありがとうございます、おかげで流れるようになりました、あとは自分で考えます、いつも丁寧に答えてくださり皆さんありがとうございます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿けんけん MAX-UFO2015/12/5 11:30おー事件解決したの^^1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得