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LongIceSword LongIceSword
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ツララ LongIceSword
実際にプログラムを作る時はデータとにらめっこになる場合が結構あるので、設定から作って先に矛盾点潰しとくってのもありなんじゃないです? 何より、設定さえあれば実際に動くプログラム化されてなくても脳内でプレイ出来る剛の者も居たりしますし。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ちなみにデフォルトのスプライトだと、左向きの歩いてるパターンは右向きの絵の定義番号にプラス8した所にあるはずなので、IF文の判定式が (B AND 4)==4のところに書くSPANIMで使うAPはAP+8、AP+9、AP+10、AP+11という風に変えるといいかも。
0そうだね
プレイ済み
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ツララ LongIceSword
Xの値を計算してる式の後で:で区切らずにSPANIME命令書いてるのが原因じゃないです? IF文のTHEN節の後ろに複数の処理を書く時は処理毎に『:』で区切ってやるか、THENの直後で改行して処理を複数に分けて(改行で区切って)、ENDIFでIF文の終わりを書いてやる必要がありますね。 十字キーが入力されている間だけ腕振りのアニメーションをさせたいのなら、十字キーの入力判定をしてるIF文に書けばいいはずなので、書く場所自体は問題無いはず。 SPANIM命令の末尾の繰り返し数に0を指定して(SPANIM 0,"I",F,AP,F,AP+1,F,AP+2,F,AP+3,0←コレ)アニメーションを無限ループにして、コマ送り用の変数Fも1だとあっという間にアニメーションが終わるので15くらいにして IF B==0 THEN SPSTOP 0 という処理も追加してやればいいかも。
0そうだね
プレイ済み
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ツララ LongIceSword
マズいところがあるとすれば「マリオ」っていう名称を使う事くらいじゃないです? でも目標として固有名詞挙げるのなら、一般常識的に許容範囲だと思いますよ。 用法としては引用ですし、著作権関係は問題無いんじゃないですかね。 手描きイラストもイメージ図として十分SHUHEIさんの著作物かと。
2そうだね
プレイ済み
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ツララ LongIceSword
未知の方だったら「クロス」じゃなくて「エックス」でいいんじゃないです? エックスモン、更に略してクスモンなんて・・・。(などと言いつつ、第一印象はペケモンだったり) 色の配分でキャラクターのステータスが決まるなんて面白そうですね。 縁取りの色だけ判定を特別扱いにして、囲まれた形が丸か三角かそれとも四角なのか?、またその個数は?、位置関係は?とかの判定も入れると面白そうですけど、そこまで行くともはやゲームじゃなくて実用ソフトレベルになっちゃいますね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
「わたし」や「たわし」ルートも欲しくなりますねー。 何気に「〇〇し」って言葉多いですもんね。「だがし」とか「まわし」とか「すかし」とか・・・ ひらがな2文字の組み合わせだと、濁音や半濁音や小さい「つ」みたいなのや「ー」って伸ばすのも入れると、70×80の組み合わせで全部カバー出来るはずなので、5600通り全部違う反応返って来たら凄いかも。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
これってまだ1次元の補完ですけど、XとYの2次元にして、始まりと終わりの値もきっちり指定して、スプライトの動きの軌跡みたくしてみたら面白いんじゃないです? 更にZ軸分も追加して、プチコン3号のタイトルデモみたくしてみたら楽しいかも。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
昔の広告なんかでよく使われてた手法のはめ込み合成ですね。 プレイの仕方を説明してるプレートがいい味出てますねー。 自分もダイアログ使わずにグラフィック画面1枚でパッと見で分かるような説明書きに挑戦してみようかな。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
いわゆるパロディなら本家からクレームが付かなければ大丈夫なんじゃないです? 盗作じゃなくて、借りてるのを明言してるようなもんですし。 けど借り物ですから、オリジナル要素が固まって借りてる意味が無くなったらちゃんと返さなきゃですよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
逆に言うとプログラムで確立を操作する時は、どういう風にしてばらつかせるかを考えてやらないと面白み出なさそうですね。 現実だと色々な要素が絡み合って、確立に固有の癖みたいなのがどうしても出たりしますけど、それが全く無いってのも逆に面白く無いですし。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
試しにDEFで割り算の演算子を使わないで割り算を実行する関数を作ってみたらいいんじゃないです? 「割られる数」から「割る数」を何回引き算出来るかカウントするアルゴリズムで作れると思うんですけど。 でも「割られる数が0より大きくて、割る数が0」だと、カウントするループを切りのいいところで抜ける条件判定も入れておかないと、無限ループに陥って処理系の時間が止まっちゃいますね。(これが0除算をやってはいけない理由?) あとこのアルゴリズムだと0÷0も1になっちゃうので、「割られる数が0かどうか」っていう別の条件判定も入れて、もしその条件が成立してたら無条件で商は0になるっていう、優先順位が一段上の判定も必要になるかも? そういえば計算対象(並びが左の項)が0だと答えも0になるのは掛け算でも一緒ですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
下画面のキーボードの真ん中下あたりにSMILEって書いてある緑色のボタンが表示されてますよね。 それをタッチすると色々なツールを使うモードに入るので、お絵描きツールを選んでSP(スプライト。平たく言うと横スクロールゲームのキャラクタみたいなの)用の絵を置いてある画面を編集して、まずそれを表示してみるのにチャレンジしてみたらいいんじゃないです? SPSET 0,0:SPOFS 0,64,64 と入力すると上画面にイチゴが表示されるんですけど、ツールでイチゴの絵に落書きを加えて、またイチゴを表示してみたりすると何となく仕組みが分かってくるかと。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
16進数にして7捨8入、つまり10進数の4捨5入に相当する関数があったら便利かも?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
どちらかが地雷を踏んだ時点でゲームオーバーなら、かなりスピーディーなゲーム展開になりそうですね。 地雷に隣接してる数字が得点にボーナスとして加算されて、総合得点で勝負判定とか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
追尾してきたオジン達が「俺を踏み台にした?!」的な仕掛けもあったりしてー。 ハコボーイのゲームシステムを真似して、オジン達が危機的な状況を協力して乗り越えるファイト一発みたいなのがあったら熱いですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
総攻撃というより問題点の指摘じゃないです? ホラー系を作る場合の注意点とか。 誤解を与えやすい題材ですし、投げっぱなしじゃなくて着地点(オチ)もちゃんと作り手が用意しておかないと受け手が困ってしまうというか。 「この人のオチ読めた」って風に、定番オチが認識されるレベルまで行くと説明不要だったりするんですけどね。 コメント付けてる人は批難じゃなく、そらさんに期待してるからこそコメント付けてるんだと思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
オジン軍にすると何か○ンダムチックに。 連邦の白いものが混じりはじめた悪魔か・・・なんつって。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
そらさんの一連の投稿は平たく言うと精神的ブラクラですね。 コーンクリームポテトさんも指摘されてますけど、心の準備が出来てない人に不意打ちかまして放ったらかしってところがまずいんじゃないです? 人を驚かすのも慣れてないと距離感難しいですからね、何事も経験ですよ。 せっかくだからこのままホラーをテーマに色んなプログラム作るの続けてみたらいいんじゃないです? 例えばRPGの戦闘メッセージを「〇〇のこうげき。〇〇は△△に8のダメージをあたえた」なんて簡素なものじゃなく 「『フンッ!』〇〇は手にしたこん棒を△△の脳天めがけ思いっきり振り下ろしたッ!『ボゴッ!・・・ビチャッー!!(赤色文字)』(割愛)」 みたくしたら十分ホラーじゃないです?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
怖い話の稲川淳二さんも、自分や他の人が体験した怖い話って前置きする事で、聞く人が余計な不安を持たない様に気を配ってたりするんですよね。 ホラー物を作るにしてもジョーク画面を表示した後に おわかりいただけただろうか ではもう一度 [ PUSH A ] みたいなテンプレートを色々覚えておくと便利ですよ。
1そうだね
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