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ツララ LongIceSword
二進数かぞえ指体操! ボケ防止になりそう! 普通のマッサージ、と見せ掛けて二進数揉み!! 応用範囲広い、広過ぎる!すごいぞ二進数!
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ツララ LongIceSword
実はニュートリノ振動のサンプルでもあったり、なかったり。 三角関数は周期の違う式の値を合算して表示すると面白いっすよ。
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ツララ LongIceSword
でも次元数が増えると、そのぶん添字に使える数の最大値が小さくなるんですよね。 プチコン3号のスペックだと、変数の総数の上限は2の31乗個(本当はこれよりちょっと少ない)で、添字の数を全部掛け算した数がこの数を超えるとエラーになっちゃう。 一次元の配列でも、RGB関数の色の要素みたいに、一つの変数に複数の要素を混在させる方法を応用すると二次元配列みたく使えるんですけど、読み難くなるので諸刃の剣っすね。
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ツララ LongIceSword
MIKIさんの無限集合の話は、RNDF()が1未満の数を返して来るのと何か関係あるのかな? 実は一回も使った事無いんですよね、RNDF()。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
脱出ゲームの謎解きに使えそうですね。
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ツララ LongIceSword
みむさん式を負数に対応させるとこんな感じですかね。 A=二進数にしたい数 B$="" IF A THEN FOR CT=0 TO (A>0)*LOG(ABS(A),2)+(A<0)*30 B$=STR$((POW(2,CT) AND A)>>CT)+B$ NEXT ELSE B$="0" ENDIF B$="&B"+"1"*(A<0)+B$ デフォルトの命令に二進数文字列に変換するものが入ってないのは、もしかしたら「このくらい自力でなんとかしろ」と言うスマイルブームからの挑戦状・・・? 確かに自作で命令作ると理解が深まるので、結果オーライだったりしますけど。
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ツララ LongIceSword
ANDはどっちかって言うと「足す」や「引く」とか、数値を操作する計算に近い処理で、&&とかは白か黒かハッキリさせたる!みたいな感じですね。 IF文中の条件式で、複数の条件式を繋いで一つ式にしたものを使いたい場合なんかは最終的に&&や||で白黒付けた方がスッキリしてキモチイイ! ・・・えー、目的のラベルにジャンプする処理がちゃんと実行されているか確認する時に自分なんかは、適当な位置にPRINT "処理番号"みたいなのを書いて置いたり、すぐ次の処理に移って確認し辛くなるのを防ぐためにWAIT 60とか書いたりしてます。 ループから抜けるBREAKを上手く活用して、IF文の入れ子を浅くして分りやすくしたりなんかもしてますね。 ちなみに画面のプログラムからは肝心なXとYの代入する部分の式が読み取れないので、何とも言えないですね。
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ツララ LongIceSword
数値の先頭に「&B」を付けて、0と1で構成された数値なら2進数と認識されて、そのまま計算も可能ですけど、数値変数に代入の時点で10進数になっちゃうので、いったん文字列化しないとそのまま表示ってのは無理なんじゃないです? A=2進数化したい数値 B$="" '2進数文字列の出力先にする文字列変数 FOR CT=0 TO LOG(A,2):B$=STR$((POW(2,CT) AND A)>>CT)+B$:NEXT B$="&B"+B$ こんな感じで表示する用の2進数にできますけど、計算するときはVAL()命令で文字列を今度は数値に変換しないといけないのがちょっと面倒くさいですよね。
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ツララ LongIceSword
当たり判定って言葉にすると「もし〇〇とぶつかったら」ですよね。 「ぶつかったら」の部分をプチコンが解釈できる形に置き換えると、数値同士を「==」や「<」や「!=」みたいな演算子でつないだ式になるので、あとは「もし」の部分をIF 〇〇 THEN〜で作ってやれば大丈夫なはず。 当たり判定した後の処理は色々とありますけれど、ステージの情報を別個でデータ化しておいて、ループで最初に戻って次のステージのデータを読み込み直してからリスタートが一般的かも。
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ツララ LongIceSword
なるほど!、審判の絵をベースにしてたんですね。 観察眼すごい、すごすぎる。 このくらいのサイズのドット絵だと、アンチエイリアス掛けるより黒で縁取りしていた方が綺麗に見えますね。 縁取り無しだとキャラクターが背景に溶け込んで見え辛いことありますけど、色設計難しいですよね。
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ツララ LongIceSword
カタナっていう名前のもありますよね。
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ツララ LongIceSword
無駄は他の人と共有っていうフィルター通すとアルアルに変化したりしますよ。 アル中まで行くとアレですけど、程よいアルアル成分はコミュニケーションを親密にするのに役立ったりしますよね。
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ツララ LongIceSword
BGPUTでエラーが出るのなら、BGSCREEN命令で指定している範囲外の座標の数値になっているからかも。 デフォルトの状態だと横幅×縦幅は25×15。BGPUTで指定する座標の数値は0以上なので、別途BGSCREEN命令を実行しなければ横0~24、縦0~14の範囲の数値じゃないとエラーになるはず。
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ツララ LongIceSword
何気にこの画面レイアウトって、ゲームの情報表示の進化の過程を凝縮してますよね。 コマンド選択後のバトル進行中は、ニコニコ動画みたく環境音や敵のつぶやきがが文字で流れてたら面白そうかも。
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ツララ LongIceSword
脱出ゲームって、ゴールのEDから仕掛けを色々考えて作る感じなんですかね。 落雷の経路みたくシナリオの逆ルート辿って、本筋以外はつじつま合わせに無理矢理こじつけの方が、プレイする人の意表を突けるみたいな。
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ツララ LongIceSword
内輪ネタ満載のRPGになりそう。 どこでもドアで横浜と札幌が繋がってて、戦闘は太鼓持ちの達人みたく、クライアントを褒めちぎって昇天させる形式だったりして。
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ツララ LongIceSword
石を拾って投げる! SFサムライ・フィクションみたい!
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ツララ LongIceSword
情報処理は選択制なところが多いんじゃないです? 普通科の数学じゃ、パソコン使った授業って特に聞いた事ないですけれど。 先生に聞く前に手抜きって決めつけるのよくないと思いますよ。 義務教育じゃあない課程に進学したのなら、先生は一方的に与えてくれる人じゃなくて、利用すべき人ってスタンスで居た方が身になると思うんですが。 ゲームソフトなんだし、もっと肩の力を抜いて楽しく行きません? 競争も楽しいですけど。
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ツララ LongIceSword
あ、異常値が実際に入力されたときのシナリオって、もしかしたら2000年問題ですね?! OSや業務用ソフトが誤作動を起すかもしれないって結構な騒ぎになってた記憶が・・・ infやNaNって、数全体を論理的に考えた場合のTRUEやFALSEに相当するってことなんですかね?
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ツララ LongIceSword
すごい! ドット絵めちゃくちゃ上手なんですね。 これはぜひともアニメーションせざるを得ない。 立ち途中(着地?)の絵がカッコいいですね。
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