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ツララ LongIceSword
れいさんの動画再生プログラム使ってオリジナル動画作る人っていないんですかね? せっかく便利なツール作ってくださってるのに何かもったいないなぁ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
ふぇ〜、トランプ=博打ってイメージなんですね。 逆にびっくりしたかも。 自分なんかはマジックの小道具ってイメージですけど。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
REPEAT~UNTILだとUNTILの直前がいいんですかね? GOTO @ラベルやFOR~NEXTのループも、@ラベルやFORの直後が良かったりするんでしょうか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
戦闘状況のテキストも展開を的確に表現してて、フェイズを感じさせないつなぎ方でいいですよね。 ルールに慣れるまで、ハカセにはこれでもかと言うほどサンドバッグになって頂きました。 あともう少し要望を付けるなら文字を大きく・・・ 対人戦できる環境の人がいるなら対人戦のレビュー聞いてみたいですね。 口プレイの応酬になったらポーカーの降りみたく1ダメージ負う代わりに出したカードの勝負無効にして凌いだり、逆に相手の強カードを潰したりみたいな、対人戦だけの特殊ルールあると燃えるかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
どうせ他の人は分からないだろうと思ってても 「ファッキンジャップくらいわかるよバカヤロー!!」 ってなことになったりして。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
これトランプのカード当てとかに改造出来そうじゃないです? ヒントも数が上か下かの他に、マークの違いも加わると悩み倍増で面白いかも。 みごと当てると、プレイヤーが最初に選んだカードと正解のカードの組み合わせで占いしたりしたらちょっと素敵かも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
暗記っていうか、一ヶ月くらい続ければ大抵の事は何でも体が覚えてくれますよ。 必要ならもう一度説明書を見返してみるなりすればいいですし、無理に頭でっかちになることはないですよ。 自分も命令の書式確認でいつもヘルプボタンのお世話になりっぱなしですもん。
4そうだね
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ツララ LongIceSword
ルールに慣れるまで大変ですけど、慣れると面白いですね。 カジュアルモードって手持ちのカードを使い切るまで次のカードがもらえないんですね。 ならばカードが配られた時点で相手のカードとの総当たり表みたいなのが表示されたら、その回が有利か不利かが一目瞭然になるので便利かも。 8種の手札を全部使い切るまで新しいカードが使えないのも限定ジャンケンみたいで面白いんですけど、山札みたいなものに8種2枚ずつ16枚くらいランダムな順番で先積みしておいて、3枚使い切ったら次の3枚みたいな感じで山札を読む要素があったらドキドキするかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
>nobuさん 解読表というか、規格が決められてる通信手段なので暗号では無いんじゃないです?
3そうだね
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ツララ LongIceSword
公開キー【DX3XA38J】だとダウンロード出来ないんですけれど、削除か更新されました?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
どうせなら周囲の振動や音を拾ってモールス信号に変換してメッセージ化する方が面白いかも。
4そうだね
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ツララ LongIceSword
FONTDEF命令でアルファベットのどれかを1に書き換えれば 1=2 を実行するとOKって出ますけど・・・、ってそういう話じゃなくて?
3そうだね
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ツララ LongIceSword
oπですか。 あんたも好きねぇ、ちょっとダケよ。 ってボケてる人が誰も居ないッ!(驚愕) ・・・えーと、SINθやCOSθのグラフは周期的に傾きが0になるので、折れ線グラフを滑らかに繋いで数値を補完したりとかの使い道もあったりしますな。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
別々の場所にGPUTCHRで描いておいてGCOPYで重ね合わせするとか、文字列の表示範囲を予めスプライトにして、SPCOLORで色を変えた同じ定義番号のものをセットで重ね合わせしとくとかしたら速くなるかも? アンケートの回答は 5・犬派・オレンジ色 です。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
もう少し付け加えておくと、@LOOPのラベルがある行のすぐ後にDX=0:DY=0の処理を移動させておくと、BUTTON()関数からの返り値でXとYに加算する数値を判別するIF文が実行されなければキャラクタが移動しないというふうになりますよ。 あと79~82行のSPANIMを止める処理の後の変数RUNに代入する処理は、違う値を代入するのでなければ不必要かと。 だにえるさんも指摘されてますけど、IF文の条件式が同じ処理なら書く順番をうまく考えてやれば一つにまとめたりできるので、 この場合なら多分74~77行目で IF B AND 1 THEN ~ みたく書いてるかと思うんですけど、例えばX=X+0のところをDX=1に置き換えて、88~92行目で同じ条件式を使ってるIF文を消しても、途中で変数Bに新しく代入したりしてないので同じ結果が得られると思いますよ、
0そうだね
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ツララ LongIceSword
84~87行目のと同じ範囲外に出ない様な処理を、92行目のIF文用のも用意してないので、一旦範囲外に出ちゃったら戻って来れなくなってるんですね。 88行目の前にDX=0:DY=0っていう処理を追加して、92行目を IF X<110 AND Y>145 THEN  IF DX<0 THEN X=110:DX=0  IF DY>0 THEN Y=145:DY=0 ENDIF とすればうまくいくんじゃないです?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ぶっちゃけRPGにキャラクター移動のグラフィック的表現とか必須じゃ無くないです? ゲームブックでもRPGってありましたけど、「シーンの説明と移動」と「戦闘ルール」と「シナリオ分岐」のシステムがあれば十分それっぽくなると思いますよ。 キャラクターの成長要素は戦闘ルールくらいにしか影響しないかもですけど、シーン移動や、シナリオ分岐にもキャラクターのパラメータが関係してきたりすると面白いかも。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
向いてる方向を、例えば時計回りに右から0、1、2、3という風に番号付けして、向いている方向フラグを管理してる変数を一つにしちゃえばいいんじゃないです?。斜め向きも表現したいときは倍の0~7で管理するとか。 このプログラムだと、十字キーの入力が無いときは「どの方向も向いていない」って状況が発生するから変になってるんじゃないです? ループの最初の方で方向フラグ全部を0にしているの消して、十字キーの方向判定してるIF文の中で、向いていない他の方向フラグを0にするようにしてやればうまくいくかも。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
スプライトの表示までは出来てるなら、後は複数のスプライトの表示と消し方が分かればなんとかなりそうじゃないです? スプライトは基本的に表示する分は予めSPSETしてやらないとスプライト関連の命令が使えないので、弾一発撃つ毎に違う管理番号でSPSETすればいいと思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
自分も画面固定でキャラクターを動かす方が簡単に一票。 理由としては、もしキャラクターをスプライト、背景をBGで表示するとした場合に、自分のキャラクター以外のキャラクターは背景のBGの座標と連動して一斉に動かさないといけなくなるので。 解決策としてはBGのスクロールと同調して動く透明なスプライトを置いておいて、自分のキャラクター以外の表示されているキャラクターは全部その透明スプライトを親とするSPLINKしておくとかあると思いますけど。
6そうだね
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