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ツララ LongIceSword
ねじれたロープみたいな絵になってますね。 真ん中の白い線は横一直線じゃなくて斜めの線にしたり、ぐるっと一周回って円にしたりして、その線に沿って波打たせたら面白いかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
「よくわからない」は蛇足じゃないです? むしろよくわからない部分が面白く感じたのなら 「よくわからないのが面白い」でいいんじゃないです? というかMIKIさん音関係のプログラムに明るかったと思ってたんですけど・・・
0そうだね
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ツララ LongIceSword
*プライバシー保護のため一部画像と音声を変えています。ご了承ください。 みたいな
0そうだね
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ツララ LongIceSword
面白そうなネタなのに誰も真似しないんです? Quineってかなり前にトピックでありましたよね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
地面や障害物に近づくほど移動スピードが遅くなると言うか、微妙に斥力が働いてる様にすると、空気抵抗感や操作キャラのミニサイズ感が出るかも。 鳥黐とか粘着質のものにくっ付いてしまったときだけフライゲージが減るとかの方が面白いかも。 粘着質のものには別の物を先にくっ付けておけば無効化できたり。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
迷ったら反意語を考えてみたら分りやすいんじゃないです?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
あ、常時重い訳じゃなくて、エリア切り替えの時に重くなるってことだったんですね。勘違いしてました、こりゃ失敬。 getter/setterって何だろう?って思ったら他のプログラミング言語での話なんですね。 自分もユウキさんと同じ様な感じ(と言っても見下ろし2Dですけど)の探索系プログラム作ってるんですけど エリアの範囲外判定するときに現在居るエリアのIDから上下左右方向に隣接してる他のエリアを特定して、表示範囲の2倍くらいのサイズを小出しに読み込んで予め画面外に表示しておいて、スクロールさせる方法でやってますん。 ちなみにBG画面で表現。移動前の表示エリアが画面外に全部出たタイミングで書き換えしてBGOFSを(0,0)に戻す、を繰り返す感じ。BGCOPYとBGFILLを使えば25×14くらいの範囲なら一瞬なので。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
A#[N]みたいな1次元の倍精度実数の配列と、A%[2,N]みたいな2次元の整数型配列って使うメモリの量は同じなのかなと思って調べてみたら 倍精度実数の配列の方が使用メモリ量少なかった。 更に整数型の配列でも、A%[2,N]とA%[N],B%[N]みたいな2次元一つと、1次元二つって感じで比べてみたら、2次元配列の方が使用メモリ量少なかったッス。 意外な発見。 っていうか別にこれってメモリーの仕組みを詳しく知ってる人には当然過ぎて 今更なことだったりするのかな・・・ 多次元配列ってPUSH命令とか使えないから、無理矢理1次元配列を2次元っぽく使ってたりしてたけど、素直に多次元配列使った方がお得な場合もあるんだなぁ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
XSCREEN命令でモード4の上下の画面を繋げて使う時の範囲です? X軸(横)の幅は下画面準拠でY軸(縦)の幅は上下画面の合算になるので silverblueさんの説明から、それぞれ横:0~319の縦:0~479になると思いますよ。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
ページの角にサイコロの目が書かれていて、サイコロ持ってなくても遊べるゲームブック懐かしい! 何気に昔のゲームブックってマッピング用の専用ページが設けられてあったり、ベージを切り取って遊ばせる仕掛けあったり、水で濡らすとあぶり出しみたく文字が浮き出て来たりと自由感高かったですよね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
処理が重いってことは多分、上画面に表示してる11×11の範囲の他に、メインループ中で中身を毎回参照したりしてる配列があるってことだと想像しますけど もし他のエリアの情報はデータファイルとしてセーブして管理してるなら エリア移動の時に配列に読み込んでおくのは4つのエリア分だけで足りますよね?(縦隣と横隣と斜め隣の3つと現在エリアで合計4つ) 分割処理させないまでも、10個を4つに減らすだけでもかなり処理は軽くなるんじゃないかと。 エリアをデータファイルとしてセーブする時に、ファイル名に他のエリアとの繋がりを示すマクロな座標の数値を文字列として入れ込んでおけば FILES命令と組み合わせて検索は可能かと。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
VAL()関数も32ビットを越えた2進数文字列を変換させると0になっちゃうんですね。 倍精度実数で四則演算が有効な数までは31ビットまでを一区切りにして(整数型だと32ビット目は符合ビットなので計算がおかしくなるかも) いったん10進数にしてから、2の乗数を掛け算して足していけば(擬似的にビットシフト)格納までは出来るかも? 倍精度実数を2進数のビット列に変換して情報を取り出す方法は、確かおちゃめさんがそんな感じの自作関数を作られてたのを見た気がしますけど・・・ 「うまいこと計算する」の内訳ってこんな感じです? でもメモリの使用量の違いが整数型と倍精度実数でカッチリ2倍くらいの差だったら、整数型で全部のビットを使って上位32ビット下位32ビットの仮想64ビットみたく使った方がお得だったりするんですかね?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
表示用に参照する配列と表示用配列に読み込む元の配列とで別にしたりしてます? エリア範囲の情報は他のエリアに移動するまで特に変更を加えないなら、エリアの端に移動した時に、少しずつ更新処理を分割でしておくって手もあると思いますけど。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
刺繍みたいな模様になってますね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
キザなページ送りは人間だった頃のDIO様のイメージですかね。外で使うと風が吹いたら勝手にページがぁー!な感じになったらウケるかなと。 え?ページめくりアニメにおかしいところあったなんて自然すぎて全然気が付かなかったです。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
なるほど!ログですか。 リアルタイム性を重視しない場合なら有用そうですね。 自分も動作チェックはBEEP派ですかね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
何気に文字種が判別しずらいですね。 読ませる系じゃなくてサイン系って感じかな?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ページ送りはマイク入力で息を吹きかけるだけでも出来る様にしたらキザっぽくてかっこいいかも。 小説の感想ですけど 『雨に落ちてた物語』は何かリアリティーが変というか愛機を生身になぞらえるため無理矢理感落ちを付けた感が…。 『悪魔的な誘惑』は星新一先生を彷彿とさせる様な不条理感が自分的には一番グッと来ました。落ちも最高ですね。 『願い星』は登場人物の真似する人が出…、いやむしろ真似して欲しくなるお話ですね。 4冊目は…、頑張って読破します。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
フォントって単色だけじゃなくて階調付けた設定も出来るんですよね。 COLOR命令で指定する色がパレットみたいな感じでRGB()関数でカスタマイズ出来たら便利なのに。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
細かい部分は遊んでるうちに自然に発見してもらうようにした方が説明過多にならなくていいですよね。 かと言ってノーヒント過ぎると誰にも気付かれないっていう場合もありますけど。
2そうだね
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