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ツララ LongIceSword
ベースになるアニメパターンの下地はプログラムで自動で描くようにすると効率化できたりするんじゃないです? 大きめのパターンを描く場合は、大まかなアタリを取ってから細部を仕上げて行くのが定石ですけど 周期がある方が自然に見える場合は、サイズ数の公約数で位置をずらしたりした方が違和感無かったりするので。 プチプチドット打つの楽しいですけど相当疲れるので、投げ出しそうになったらこういう方法もありますよ程度に。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
>Mさん BGキャラクターのサイズが8だと64×64=4096で使い切りになるんじゃないです? 4096って12ビット目ですからアトリビュート情報の範囲に入っちゃってますし。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
セーブ関連はMIKIさんが便利な命令を作って公開されているので 別に仕組みを理解したいとかじゃなければそれを使わせてもらった方がいいかと。 ユーザー検索にコミュニティ単位とかの範囲検索機能が有ればいいのに・・・
0そうだね
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ツララ LongIceSword
>MIKIさん 教える側に取っても「いい質問」されるのは嬉しかったりしませんか? 調べても分からない人を相手に、取っ掛かりをくれた人が居るのに枝葉については別に教えてくれる人が現れるまで待てっていうのは違うんじゃないかと。 再質問されたことで説明漏れが無いか調べ直したりとかしませんでした? こういうやり取りが無駄で面倒くさいと思ってるなら別にいいですけど。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
この方法を使うとBGのキャラクターサイズが8でも0番目のBGキャラって置けるんですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
タッチされたかどうかを判別するなら、そのものずばりTOUCH命令というものがありますよ。 書式は TOUCH [端末ID] OUT TT,TX,TY で、TTはタッチ継続中の時間、TX,TYはタッチされているXY座標ですね。 タッチされたかどうかだけの判定なら、TTで取得した変数をIF文の条件式に入れればOKかと。 Mr.Fingersさんの投稿見てふと思って INKEY$()関数でタッチしっぱなしでも連続入力されない処理作ろうと思って色々やってみたんですけど、TOUCH命令使わないと無理っぽい。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
試した結果に意味が無いと思ってるなら、このソフト全く楽しめないと思いますよ? 自分は命令しただけで、あとは勝手にプチコンがやったっていうのも 身近の大人の人が相当残念な人ばっかりだったのかな?
2そうだね
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ツララ LongIceSword
スプライトと同じで、GRP5をリアルタイムに書き換えでアニメーションは簡単に出来るんですけど、BGMPLAYみたく一度実行させたらメインループから外れても止まらないでずっと動き続ける処理にするとすると、やっぱりANIM系の命令でやれないかな?って思いますよねー。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
BGANIMだとSPANIMの対象"I"みたいに、表示してる絵を変えるだけっていうのが無いんですよね。 4つのレイヤーにほぼ同じ絵のBGを用意しておいて、レイヤーのZ値を一番手前が順番に入れ替わるように操作すれば、4コマのアニメ程度なら可能なのかな。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
SPSET命令のヘルプをよーく見てみることをお勧めします。 ちなみに書式が複数ある命令はページ送りの表示が出てるはずなので SPSET 管理番号,U,V[,W,H],アトリビュート っていう書式についての説明ページを要チェックや! 画面の例だとU(グラフィク画面上の定義したい範囲の左上のX座標)が176、V(同様にY座標)が2、WとH(範囲の横幅と縦幅)がそれぞれ0、アトリビュート(表示するときの属性)が2なので2進数にすると&B10 つまりアトリビュートに指定している数値の0ビット目が0(表示OFF状態)なのでスプライトが表示されてないんですね。 アトリビュート以前にサイズが縦横ともにサイズが0なので、ここも適当に16とかにしてみる必要もあると思いますけど。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
「例によって」っていう言い回しは 「いつものように」とか「周知のように」みたいな意味で、説明を省くときとかに使う表現ですね。 疑問に思ったら実際に試してみたらいいと思いますよ。 配列の添字に少数を使ってもエラーにならないのか? そして整数化されるなら小数点以下は切り捨てか?切り上げか?はたまた四捨五入なのか?っていう疑問が出て来ると思いますし。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
CALL命令を使えば命令名を文字列として指定して実行させれるので 例えばキャラの名前と表情を配列でデータ化しておいて CALL "SP"+NAME$[変数]+FACE$[変数] なんてことも出来そうですね。 数値で制御すると変数を操作する式の作り方次第で色んな事が出来そう。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
そういえばアンダーバーってAAによく使われてたりするので T_Tみたく顔文字っぽい名前の命令作って遊べたりするかもですね。 J0_0Lとか
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ティルトウェイトですね。 〇〇系ってすぐ分かるように、T_WAITみたくアンダーバーを間に入れてやると見やすくなるかも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
カオスシードの風水みたいで楽しそう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ただし自制も過ぎると、やるべき時にやるのをためらうことにもなる諸刃の剣なので その辺の見極めが大事になってくるんですけどね。 これは場数というか経験値を積むしかないんですけれど こういうのが念頭にあると、失敗でしょげてる人に対する見方が変わって来るかも。 少なくともバカにしたりするのは愚行ってなりますよね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
忘れるにも多分切っ掛けがあって そういうことされた人が負の連鎖で感染して行く感じだったりするので 安易に周りに流されないってことは ソライロさんも「やられたからやり返す」ってのを自制できる強い人になれる素質ありかもですね。 十分メンタル強いと思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
プチコンってゲームというよりもツールなので、質問に答えれる人なら助け合いの精神で教え合った方がより楽しめますからね。 ネタバレも基本的に無いですし。 ただし相手も同じ人間だって事を忘れて便利なツール扱いすると、再帰不能になるくらいオラオラされると思いますよ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
ここまで凝ってるとホタル飛ばしたくなりますね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
PPAPに琴線が触れたって人なら問題無く楽しめるんじゃないです? 平たく言えばアレとコレをくっ付けたらどうなる?っていうのがやれるソフトですから。
1そうだね
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