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ほしけん Hosiken
プチコン漢字ライブラリに含まれる GKNJZENKAKU という命令 → 全角に自動変換する設定の切り替え AKCNV$、KACNV$ → 全角⇔半角の変換 ができます。特に何もしなければ全角に自動変換しますよ~
0そうだね
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ほしけん Hosiken
私が作った「プチコン漢字ライブラリ」というものを使っていただいてます。数字を全角に変換する設定があります。(公開キーは私のプロフィールへ)
1そうだね
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ほしけん Hosiken
命令で消すなら SPHIDE 番号 (一時的に隠す 再表示は SPSHOW) SPCLR 番号 (永遠に消す 再表示は SPSET からやり直し) があります。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
まとめられ……ます!! まさに、こういうところはDATAと配列使うだけですっきりします。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
↑追記: 3号には CLEAR という命令もありませんし、書く必要もないです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
でしたらプチコンmkII初心者講座の、「くりかえし命令と配列変数」を読んでみてください。今知りたいことが全部載ってるはずです。 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_konnichiwa/p06.php ただし、これは前作向けの説明なのでちょっと違うところがありまして、使う括弧が違います。APPLE(~) を全て APPLE[~] に置き換えて読んでください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
PRINT(または?)が並んでる前の行に COLOR 色番号 を書くだけです。色番号は0~15で対応はヘルプを見てください。 あと、質問が解決したら解決しましたとかなんか一言ほしいです。ねそうすれば、また返信しようという気になるので。解決したかって地味に知りたいので、無言でトピックが閉じられているとなんか残念な気持ちになります。
3そうだね
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ほしけん Hosiken
INC A は A=A+1 DEC A は A=A-1 と基本的に変わらないです。 変数名を2回書かなくていいメリットがあります。 参照型云々については一旦忘れていいと思います。 今は知る必要はまったくない上級者向け情報です。 アイテムの種類は複数ありますか? 1種類なら普通にただ変数をひとつ用意すればいいですし 複数種類なら DIM で配列変数というものを定義します ましゅまろんさんが、変数や配列とは何ぞやを 理解済みかも知りたいです。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
BGMPLAY、BGMSET、BGMSETD で使います。 BGMPLAY "CDE" でとりあえずドレミになりますよ。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
FIND(配列変数,検索値[,検索開始オフセット[,検索終了オフセット]]) 配列変数から検索値を探し、最初に見つけた要素の番号を返す。検索範囲も指定可能。戻り値→0~:要素の番号 -1:検索値が見つからない [使用例] DIM A[10] A[3]=54321 A[5]=12345 PRINT FIND(A,12345) ' 5と表示 PRINT FIND(A,54321) ' 3と表示 という、INSTRの配列版みたいな命令が欲しいです。 FORでやると結構重いので、検索用に文字列で情報を作ってINSTRで探させるとかなり高速になるのですが、なにぶん使いにくいので上記のような命令があればいいなあと思ってます。
2そうだね
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ほしけん Hosiken
VSYNCは通るたびに1/60秒待ってしまうので、全てのキャラを動かしたあとに通る1ヶ所に置くだけでいいです。そうしないと重くなったような動きになります。(実際は重いのではなく、待っているだけ) 画面を見るだけでも5ヶ所ぐらいありますが、これを1つに整理してください。その1つは、状態に関わらず必ず1回通る場所へ置きます。 また、63行目の「VSYNC 12」は「VSYNC 1」の間違いではないでしょうか。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
または… TAKARA_Y=指定されたY座標 SPOFS 宝箱,100,TAKARA_Y @メインループ IF 指定されたタイミング THEN SPANIM 宝箱,"XY",-120(かける時間をマイナスで),400(終点X座標),TAKARA_Y VSYNC 1 GOTO @メインループ
0そうだね
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ほしけん Hosiken
UGOITERU=0 ' プログラムの最初に0を入れておく TAKARA_X=0 TAKARA_Y=指定されたY座標 @メインループ IF UGOITERU==1 THEN TAKARA_X=TAKARA_X+1:SPOFS 宝箱,TAKARA_X,TAKARA_Y IF 指定されたタイミング THEN UGOITERU=1 VSYNC 1 GOTO @メインループ
0そうだね
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ほしけん Hosiken
IF の本来の書き方は以下の通りです。(ELSEは省略可能) IF ~ THEN ~ ELSE ~ ですが、1行に書き切れない場合は IF ~ THEN  ~ ELSE  ~ ENDIF と複数行にできますが、THEN のあとに何も書いてないと「複数行なのにENDIFがないぞコラァ!」と怒られます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
このゲームは、ゲームオーバーになったら小石ですっころびますか?(錯乱)
1そうだね
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ほしけん Hosiken
どこかにMMLと書いて?ボタンを押すとMMLのヘルプが見られるのは知ってますか? 実験するにしても、こまめにヘルプ見て書くとエラーで詰まないですよ、という結論でいいですか? スプライト同士の当たり判定は IF と SPHITSP を組み合わせます。 IF SPHITSP(~) THEN GOTO(またはGOSUB) @行き先 上記で、スプライトが当たったら、今実行している処理が特定のラベルに飛ぶので、飛び先でマリオを大きくするなり、PRINT "ゲームオーバー" とするなりしてください。 SPHITSP(~) の ~の部分は、どの番号のスプライト同士を判定するかを書くので、ヘルプを読んで何番を使ってるか照らし合わせて書いてください。 もし IF とか GOTO・GOSUB とか何それ? な場合は「プチコンmkII初心者講座」を読んでくることをおすすめします。(知らないと確実に詰む)
0そうだね
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ほしけん Hosiken
下にSMILEというボタンがあるので押すと画面が切り替わります。 その画面の下に SPDEF というボタンがあるので押すと、絵の一覧と番号が出てきます。この番号が定義番号というやつです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
SPSTART 0 が追加されましたが、これだとエラー出るかな? 1行に複数の命令を書くことはできますが、 この場合、命令どうしを「:」の記号で区切らないといけないです。 × X=X-1 SPSTART 0 ◎ X=X-1:SPSTART 0 あと、42行目、IF X<O にオーが残ってるので見てみてくださいね。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
ちゃんと動いているのに、オーじゃダメな理由を書いておきます。 今は、オーがゼロと同じ役割をしてますが、上の方に「O=123」(オー イコール ひゃくにじゅうさん)と書くと、白いO(オー)が全部123になってしまいます。 これは変数といって、あちこちにある X= とか B= とかと同じです。変数は超重要というか、知らないとほぼ何も作れないので、今はそういうのがあるんだ程度に思っておいてくださいね。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
あっ、5行目の SPSCALE O~ もオーになってました。
1そうだね
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