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ほしけん Hosiken
【セーブ処理】 DIM SAVEDT[8] 'セーブデータ用の配列変数 大きさは自由 'どの村かを数値化して入れておく 'ここでは例として村1の場合は1、村2の場合は2を入れるとする SAVEDT[0]=2 'SAVEDTの中身を「SAVEDATA」という名前でセーブする SAVE"DAT:SAVEDATA",SAVEDT,FALSE ----------------- 【ロード処理】 ' ロードする ' セーブする前に入れた SAVEDT の内容を思い出せる LOAD"DAT:SAVEDATA",SAVEDT,FALSE ' 村1か村2かIFで判断して村に飛ぶ IF SAVEDT[0]==1 THEN @MURA1 IF SAVEDT[0]==2 THEN @MURA2
0そうだね
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ほしけん Hosiken
いったい15分で何を作ったんですか?
0そうだね
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ほしけん Hosiken
何をもって良いとするのか分からないので答えられないです。 プログラムのことがわからないなら「プチコンmkII初心者講座」あたりを読み始めてください。 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_konnichiwa/p01.php
1そうだね
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ほしけん Hosiken
「作ろうと思っています」ってまだ何も作ってないですよね? 具体例を示せないので、先に村1と村2を作ってください。 方法は基本的に「ある」ので安心して作り始めてください。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
「勇者メーカーはお断りですぃ」 この一言が無いか、「勇者メーカーはもう遊んでます」ぐらいだったらもう少しちゃんと相手してもらえたかも ないものねだりはお断りですぃ
6そうだね
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ほしけん Hosiken
また、ここまでやって、左下のEDIT 0を押した状態で、LかRボタンを押しながら、画面の上にあらわれる「SAVE」をタッチすると、EDIT=1に変えたプログラムを上書きセーブできます。 そうすれば、次からは「作品を見る」から起動するだけで大丈夫になります。 あえてあえてそれをせずに自力でデフォルトステージを全クリアして、本来の方法でエディットモードを解放するのも楽しいと思いますw
0そうだね
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ほしけん Hosiken
トップメニューの「作品を見る」は、作品を見るたびにロードしてしまうので、セーブしてないとEDIT=1に変える前のプログラムに戻ってしまいます。 手順はソフトを起動→作品をみる→JUMPGAME4-5を開く→JUMPGAMEを開く→ゆうしゃの冒険がでてくる→ゆうしゃの冒険をやめる→SmileBASICでプログラムを作るEDIT=0をEDIT=1に変える→↑TOPMENUを押す→ ↑ここまでは大丈夫です。↑ 次に、 ・トップメニューの「プロジェクトとファイルの管理」→「カレントプロジェクトの変更」から、プロジェクトを「JUMPGAME4-5」に変更する ・「SmileBASICでプログラムを作る」に戻る ・スタートボタンを押す →これでEDIT=1のままゲームができます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
Out of DATA は、READに対してDATAが足りなくなったときに起こります。 READ A,B,C と3つの数字を読むのを FOR A=0 TO 2 で 0~2 の 3 回繰り返してますが、 DATA の数字が3つしかありません。 この場合は、3つ×3回で9個必要です。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
とうとう公開キーまでページから消えたので ぶちキレてページの内容を差し戻してしまいました。>< ご本人がやったとしてもやりすぎです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
1と2と4と8 を #UPと#DOWNと#LEFTと#RIGHT と書くこともできて、 IF BUUTON()==#UP ~ などと書けばどのボタンを押したときか分かりやすいと思います。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
これ「@MONSTER RPG」から「デスソース」に書き換えたの、作者ご本人じゃないですよね? 公開キー変わってないし。どうして良いのやら今すごく困ってます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
なるほど、ブツブツの意味が分かりました。 おそらくWAVSETが原因ではなく、&で繋げないと1フレームだけ音を切ってるのが原因だと思います。よく聴けば@147でもブツブツ言ってますし。 どうしてもNコマンドを使いたい場合は、エンベロープを設定して音の前後に若干余韻をつければ、ある程度切れ目感を緩和できそうです。 BGMPLAY "@247 V60 @E123,0,0,125 [N72]"
1そうだね
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ほしけん Hosiken
それが出たのはプログラムをロードしたときですか? EDIT 0 の中身をセーブしてないけど、消してロードしていいですか、という意味なので、消えても良ければ「はい」を押して構わないです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
説明が足りなくてすいません。GPKライブラリの文字列変換は " や改行も含む文字列を出力することがあるので、基本的にはDATA文に使えないと思ってください。 GPKLIB_SAMPLE の 51 行目あたりで GPKSAFECNV$() という関数を通しています。これをすると、↑の使えない文字列群を CHR$() に変換してくれますので、これを通して文字列として直接扱うことを想定しています。 もしくは、改行や " を何か別の2文字に変換して、コンバートする関数を作ればなんとかなると思うのですが、文字列を作るのに少し時間がかかると思いますので、個人的には非推奨です。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
はい。ZEXさんの仰るとおりで、 なので「A AND 4」「A AND 8」を 「A AND #LEFT」「A AND #RIGHT」と書くことができて、 何ボタンの判定かわかりやすくなります。 ちなみに #~ を使っていないプログラムを見かけるのは、これは バージョン3.2から増えた機能で、それ以前はなかったのが 一番の理由です。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
私も同じことをしていますが、WAVSETAではなくWAVSETを使ってます。 WAVSET 247,127,0,0,127,("FF"*4+"00"*4)*8 できれいに発音できています。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
戻り値は RETURN で返せます。 PRINT KANSUU(4,5) ' 9と表示 DEF KANSUU(A,B)  RETURN A+B END
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ほしけん Hosiken
SPOFSの前にこれを追加してください。 Bボタンでジャンプします。 Y=Y+JY JY=JY+0.1 IF Y>200 THEN Y=200:JY=0 IF A AND #B THEN JY=-3 これでジャンプする理由が知りたい場合… 6行目の「VSYNC」を以下のように変えるとわかるかも? スローモーションにしてジャンプ用の値を表示します。 VSYNC 15:LOCATE 0,0:PRINT "JY=";INT(JY*10)/10;" "*10
0そうだね
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ほしけん Hosiken
それをしておけば、ゆうしゃの冒険のタイトル画面から「[はじめる]」→「エディットステージ」で、ゲームクリアまで選択できなかった「ステージをつくる」が選択できるようになります。(バージョン4.5で確認)
0そうだね
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ほしけん Hosiken
画像忘れてました。
0そうだね
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