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ほしけん Hosiken
BGMPLAY 0 とかでBGMが鳴りますが 128番~255番は自分で定義できます。 BGMSET 128,"CDE2 CDE2 GEDCDED2" と書くと128番のBGMがチューリップになります。 BGMPLAY 128 で慣らせます。 CDEFGABC が ドレミファソラシド に対応します。 数字は直前の音符が ●分音符になります。 C2 だとドの2分音符です。 数字が付いていない音符は4分音符です。(変更できます)
3そうだね
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ほしけん Hosiken
LOCATE 0,29で29行目にPRINTすると1行スクロールしてしまいます。これは、29行目が一番下の行で、PRINTすると改行されてしまうからです。 これを回避するには11行目のPRINTの最後にセミコロン「;」を足してください。PRINT"AAAA"; のように最後にセミコロンをつけると改行しないので、29行目にPRINTしてもスクロールしなくなります。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
既存のゲームの音楽や絵をプチコンで再現したものは、著作権者から許諾を得ていない限り、スマイルブームさんのチェックを経て「公開NG」となります。 ここからは私の予想ですが、これも実は公開NGになっていて、最新バージョンだと公開NGが文字化けしてしまうバグがあるんではないかと!? 洞窟物語は個人制作ですから、開発室Pixelさんにプチコンでの使用可否を問い合わせると何か返答が得られるかもしれませんね。
3そうだね
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ほしけん Hosiken
インターネットが使えるならこちらを見てください。 http://petitcom.net/3gou/manual/dtread アドレスの入力が面倒なら、Googleで「プチコン3号 曜日」で検索すると3番目ぐらいに出てきます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
BGMPLAYの128番以降は、BGMSET命令で作った自作BGMの番号なので、隠しではないです。他のプログラムで定義したものが残っている場合に鳴ります。 BEEPは383番まで、BGMPLAYで使われている楽器の音色がひととおり入ってます。これは確かに説明書には書いてないですね。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
わざわざ隠す意味がないので、存在しないと思われます。 どこかであるという噂を聞きましたか?
1そうだね
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ほしけん Hosiken
サファイアさん、このトピックをもう一度読み直してみては? うえこうさん・ナス3ごうさんも質問に回答されたのに、一部の方にしか返事されていないのですから、せっかく回答を書いた側はあまりいい気分ではないと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
↑すいません嘘です。 FADE命令の時間は「1」にしてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
> ・DIALOGで、電源ボタンの記号などの表示方法と、記号を表示させるためのコードっぽいのの一覧 「電源ボタンの記号など」が何を指すのか全くわからないのですが、ほとんどの記号類はひととおりキーボードから直接入力できます。 > ・十字ボタンでコマンド選択 これは自分で何か作ってみようとしたこともないのでしょうか? かわりに作ってくれと言ってるのと変わらないと思うんですが… > ・スプライトの使用方法(動かしたい) SPSET 0~511,絵の番号 → スプライトが出現 SPOFS 0~511,X座標,Y座標 → 表示位置を変える の2つがあれば動かせます。 X座標とY座標を変数にして、適当に? 値を変えると動きます。 > ・画面の明るさを変える方法(気持ち変わるくらいでもいいです。) FADE命令で、RGB()の透明度(4つ中1つめ)を適当に指定して、時間をゼロにしてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
ネットで「プチフォントエディタ」で検索してください。 公開キー:SBVEV3QE (近日変わる予定です)
0そうだね
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ほしけん Hosiken
1. 電子説明書の「13.作品公開とダウンロード」を読んでください。 2. 書いたプログラムをプチコンは上から順番に読んでいきますが、プチコンに「この名前のラベルがある行まで読み飛ばしてくれ」(GOTO @ラベル)などと指示するときの目印になります。ラベルは好きな名前を付ける事ができるだけで、1種類しかありません
0そうだね
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ほしけん Hosiken
「東方 二次創作 ガイドライン」でGoogle検索して上に出てくるページを読み理解したうえでなら基本的に大丈夫だと思われます。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
「READ 変数」と書くと、一番上にあるDATAから値を拾って変数に入ります。 READ A:PRINT A DATA 10 と書いて実行すると、DATAから「10」を拾ってAに入り、それをPRINTで画面に表示させます。 DATAは何個でも書けます DATA 10,20,40,80 とあるところで、READ Aを4回繰り返すと、1回目から順に書いてある通り10、20、40、80と入ります BGについて。とりあえずさわりだけ。 BGPUT 0,左から何マス目,上から何マス目,絵の番号 でそのマスに絵が埋められます。 最初から内蔵されている絵の番号は SMILETOOL の BG ボタンで一覧が見られます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
プレイ日記のほうの書き込みに回答しました。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
こちらです
2そうだね
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ほしけん Hosiken
SPSETに3つの数字を書くと違う機能になるからです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
SPANIMを通るたびにアニメーションの一番最初に戻るので、 下に移動してる間は、ずっと最初に戻りっぱなしになってます。 なんとか工夫して下に移動しっぱなしでも、SPANIMが1回しか実行されないようにしてください。 たとえば、こんな感じで。 B=BUTTON(0) → BB=B:B=BUTTON(0)に変更 「~ THEN Y=Y-1:SPANIM 0,~」 を 「~ THEN Y=Y-1:IF B!=BB THEN SPANIM 0,~」に変更 これだけが正解じゃないですが、うまくいくと思います。 BBには直前のボタン入力が入っていて、BとBBが違う(→違うボタンが押された瞬間の)ときだけSPANIMさせています。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
スプライトは画面に512個まで同時に出せるので、それぞれ0~511番の背番号がついてます。 → これが管理番号 管理番号の数字を変えていくと、スプライトを画面に何個も出せます。 ---------------- それぞれのスプライトをどんな絵で表示するかも4096種類まで定義できるので、(初期状態では)イチゴの絵は0番、ミカンの絵は1番のように定義された絵に通し番号を付けてます。 → これが定義番号 定義番号の数字を変えていくと、絵が変わります。定義番号の一覧はSMILETOOLの「SPDEF」で一覧できます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
バグかどうか不明ですが、MMLの@151番(ノイズ)が、プチコンmkIIと違い、どれだけオクターブを上下してもほとんど音の高さが変動しません。 BGMPLAY"@151O1C<C<C<C<C<C<C" PCM音源で再生してる故の仕様かもと思いましたが、RND()でノイズ波形を生成しWAVSETAして作った音色だとちゃんと音程変化するので、こちらに報告します。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
すいません、↑こんなこと言ってるそばからMiiさんの書かれているバグのやり方が理解できました。 ・公開キー A5NE3N8V からプロジェクト MICROS-V3 をDL。 ・作品を見るから PRG:MICROS を起動。 ・OSもどきの中から何かアプリ(試したのは電卓)を起動する。 ・そのままホームボタンを押して、プチコンを終了させる。 上記で「ソフトを終了しています。」の表示中に必ず3DSがフリーズしてしまうのを確認できました。すいません。 OSもどきの中のアプリを終了させてからの場合は、フリーズのかわりに、ソフト終了中に強制終了するようです。
3そうだね
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