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ほしけん Hosiken
×の行を見なおしてください。○はそのままでいいです。 28行目から   PRINT ~ × @SOUSA 【←追加】 ○ AX=0:AY=0 × A=BUTTON() 【←追加】 ○ IF A==1 THEN AY=-1 ○ IF A==2 THEN AY=1 ○ IF A==4 THEN AX=-1 ○ IF A==8 THEN AX=1 ○ CH=CHKCHR(X+AX,Y+AY) 行数オーバーのため続きます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
この画面に限っては圧倒的に下の方が見やすいです。 縁取りは背景のせいで文字が見づらいときだけが好きです。
3そうだね
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ほしけん Hosiken
CHKFILE(ファイル名) でファイルがあるかのチェックができます。 IF CHKFILE("@BACKUP.PRG") THEN DELETE~
0そうだね
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ほしけん Hosiken
あと、別にすぐにプログラムを作り始めなくても、「公開キー」を入力したら他の人のプログラムをダウンロードして遊べますよ。それだけでも結構遊べるんじゃないかと思います。
2そうだね
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ほしけん Hosiken
プチコン3号の初心者講座はプログラムを作る前で途切れてますからね。 上から順に読みながら触ってみることをおすすめします。 ■プチコンmkII初心者講座 (超基礎から説明、前作向けなのでいくつか違う点がある) http://smileboom.com/special/ptcm2/co_konnichiwa/p01.php ■初心者向けサンプル集 http://rrrqs.blogspot.jp/2014/12/3.html ■アクションゲームを作るまで講座 http://damedamepg3q.web.fc2.com/pet3Sta_sp1.html ■プチコン3号 ゲーム製作講座 (ちょっと難しめ) http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/ ■非公式マニュアル http://petitcom.net/
3そうだね
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ほしけん Hosiken
37行目で急にプログラムが途切れています。X=X+増減X:Y=Y+増減Y がないので動きません。 36行目の IF もわざわざ 「:」 を書いてエラー回避されていますが、これだと判定するだけで THEN (IFで判定をしてOKだったときの処理) がからっぽのため何もしていません。 IF ~ THEN : ←これだと何もしない IF ~ THEN ←これはOK  ~ 条件が合うときに  ~ THEN と ENDIF の間が実行される ENDIF さらに、以前のプログラムが後ろにくっついたままの中途半端な状態で、結局39行目の@SOUSA~GOTO @SOUSAを繰り返すだけとなり、書き換えた部分が全く意味をなしていません。というのが今の状態です。 動かすには、例示を参考に正確に書き換えていただきたいのです>< できれば1行ずつ意味を理解してゆっくり進めたほうがよいと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
LOCATE もいります。 FOR I=0 TO 4  READ A$  LOCATE 10,I+5:PRINT A$ NEXT
0そうだね
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ほしけん Hosiken
書き換えてる途中で入力をやめたようにしか見えないのですが…
1そうだね
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ほしけん Hosiken
このプログラムの場合なら、BGMSETD の次の行が一番しっくりきます。 ちなみに、BGMSETD を通ったあとならいつでもいいので、 このプログラムなら4行目以降どの行に置いても鳴ります。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
おっとすいません。 IF CH==0 OR CH==32 THEN じゃなくて IF (CH==0) OR (CH==32) THEN か IF CH==0 || CH==32 THEN じゃないとダメかもです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
今って直接XとYを足してるじゃないですか。これではうまくいきません。 以下のような感じで、足す前に、一旦、座標の増減だけ別変数で覚えておけば、動く前に行き先の確認ができますよ。 増減X=0:増減Y=0 IF A==1 THEN 増減Y=-1 IF A==2 THEN 増減Y=1 IF A==4 THEN 増減X=-1 IF A==8 THEN 増減X=1 CH=CHKCHR(X+増減X,Y+増減Y) ' 空白の部分は0か32 IF CH==0 OR CH==32 THEN  LOCATE X,Y:PRINT " "  X=X+増減X:Y=Y+増減Y  LOCATE X,Y:PRINT "(・_・)" ENDIF
1そうだね
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ほしけん Hosiken
PRINTで迷路を表示されているのなら、 CHKCHR(X,Y) でその位置にある文字がわかるので その子を移動させる前に、CHKCHR して 何かあるなら動かない、とさせればOKです。
2そうだね
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ほしけん Hosiken
引数がいっこ足りないです。 RGBが書いてある場所は 0=円弧 1=扇形 を指定します。 色指定はそのひとつ後ろの引数です。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
確かに! でもさっき書いた説明はだいたい通用しますので安心して読んでください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
以下のプログラムを実行してみてください。 ACLS '無限に繰り返す WHILE 1  '変数X,Yにスライドパッドの位置が入る  STICK OUT X,Y  '画面に位置を表示  LOCATE 0,0:PRINT X,Y  '1/60秒待つ  VSYNC 1 '繰り返し終わり WEND あと、ここも見てください。 http://petitcom.net/3gou/manual/stick
1そうだね
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ほしけん Hosiken
なので、 ・109行目に ATARI=0 と書くとうまく動きません。100行目(IFの前の行)に移動します。 ・いくつかあるはずの BEEP 23 を ATARI=1 に書き換えます。 IF ~ ENDIF は対になっていて、間の部分は特定条件のときしか実行されないので、注意してください。 ゆうしゃの冒険のプログラムは、頭にスペースを入れて、どこからどこまでが対になってるか、わかるようにしています。それをヒントにして、IF ATARI THEN ~ の部分は、ほかの IF ~ ENDIF の中に入ってしまわないようにします。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
> IF ATARI THEN(以下略) の意味 ・変数 ATARI が 0 以外のとき【つまり、音を鳴らしたいとき】は、THEN ~ ELSE の間が実行されます。 ・変数 ATARI が 0 のとき【つまり、何も当たっていないとき】は、ELSE ~ ENDIF の間が実行されます。 ただし、当たりっぱなしの時に音が鳴り続けない仕掛けを入れます。 ・当たっていて、変数 ATTATERU が 0 のとき → 音を鳴らして、変数 ATTATERU を 1 にします。 ・当たっていて、変数 ATTATERU が 1 のとき → 当たりっぱなしなので、音を鳴らしません。 ・当たっていないとき → 変数 ATTATERU に 0 を入れるまで、また当たったときに音が鳴るように鳴ります。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
はい、最初の回答はこの画面部分を全部Akkun-630さんが書いたと思っていたので、ちゃんと書いてませんでした。 > ATARI=0 ' 当たったらBEEP 23のかわりに1を入れる ここの意味を詳しく書くと、 ・ラベル「@ATARI」に来た直後くらいに「ATARI=0」と書いて、当たり判定をする前に、変数「ATARI」に「0」を入れて初期化ください。 ・BEEP 23 と書かれていた場所を全て「ATARI=1」と書いて、音を鳴らす代わりに、「ATARI=1」と書いて変数「ATARI」に「1」を入れてください。 ・ラベル「@ATARI」と変数「ATARI」の名前がたまたま同じになってしまいましたが、ラベルと変数は別物なので関係ないです。 > ~当たり判定のプログラム~ これは、もともとからある当たり判定のプログラムを、間に挟んでください、という意味です。続く
0そうだね
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ほしけん Hosiken
すいません、影の色がバグで固定になっています。 検索で、以下の行を PAL%[1]=#BLACK 以下に修正してみてください。 PAL%[1]=KNJLIB_EFFCOLOR% 使っていただきありがとうございます!
1そうだね
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ほしけん Hosiken
大喜利の「漢字フォントライブラリー」は別の方が作った別物なんです。 私の方がずっとあとに作ったんですが、名前まぎらわしかったですねすいません>< 大喜利は実は未だ投稿したことないです! 次回ついに初投稿の予定です
1そうだね
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