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スー thanks_0u0
あっ、問題文読み間違えていますね。補足を、(十字ボタン)や(ABボタン以外のボタン)を押しても、と読んで勘違いしてしまいました(ノ´∀`*) 最大3Fも、最大、なので猶予が短くても良い、のでしょうか?一応これで再回答してみます(´=ω=`) WHILE 1 B=BUTTON(0) IF!(B AND 15)&&(B AND 48)==48&&!(B2 AND 48)THEN BEEP B2=B VSYNC 3 WEND
1そうだね
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スー thanks_0u0
BUTTON(2)を使ってしまいそうになりましたけれど、これは罠でしょうかっ(`・д´・ ;) 多分これで動くと思うのですけれど…VSYNCのどこでABを押したかによっては3Fの猶予がないような気も…むむむ? WHILE 1 B=BUTTON(0) IF (B AND 48)==48&&!(B2 AND 48)THEN BEEP B2=B VSYNC 3 WEND
0そうだね
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スー thanks_0u0
今は読んでもピンと来ないかもしれませんけれど、ヒントになるかもしれませんし、otta777さんのプログラムの日本語訳?を書いてみますね。きっとそのうち分かりますよ♪( ´▽`) 画面の初期化 項目名を入れる箱=A$の準備 実際に使う項目名をA$に入れる カーソル位置を入れる箱=Aの初期化 FORで位置を変えながらA$に入っている項目名4つを表示 ボタンループの開始、Aボタンが押されていたらループやめる ボタンの取得=BU、前のカーソル位置=OAを今のカーソル位置=Aに 上ボタンが押されていたら今のカーソルを上に 下ボタンが押されていたら今のカーソルを下に 前のカーソル位置に空白を表示、今のカーソル位置に指マークを表示 VSYNC ループの始めに戻る 選択された文字=B$にカーソル位置の項目名=A$[A]を入れる 結果文の表示 END
2そうだね
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引っかかりとワープホールの対処法、有難うございます( ´ ▽ ` )ノ 全然気づきませんでした、また教えていただいた方法でやってみます! 私も当たり判定は難しいな、って思って色々やっていたのですけれど、最終的に、 ・角4点の当たり判定を調べる ・どの角がめり込んでいるかで分岐 ・補正 の順にしたらめり込みやすり抜けはなくなりました。 順番に補正していると補正順で不具合が起こりがちなので、それは避けて一度に補正してしまえば大丈夫、という考えでした。 お節介だったらごめんなさい。 更新も楽しみにしています♪( ´▽`) 動物が好きなので、猫を倒すのでなく助けるという設定も密かに気に入っています。
0そうだね
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皆様のおっしゃるように、SPやBGを1つのファイルにまとめてSPPAGE,BGPAGEで同一のページを指定すると画像のサイズが節約出来るのですけれど、更にサイズを節約するのなら、画像を512x128のサイズに収めて、一度GRPF領域にLOADしてからGRPFをSAVEすると512x128の画像が保存出来るので、画像のファイルサイズも1/4で済みますよ♪( ´▽`) ただ、GRPFに画像をLOADすると文字化けしてしまうので、GRPとしてSAVE→SAVEした画像をGRPFにLOAD→GRPFを同名でSAVE→FONTDEF、までを記述してから実行すると良いと思います。 これと普通のGRPのSAVEを組み合わせれば、必要な分だけ画像が保存出来て良いと思います。
2そうだね
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まだ全てクリアはしていませんけれど、楽しいです♪( ´▽`) テンポが良くてついつい何度も遊んでしまいます。 いくつかバグなど気になった部分をご報告いたします。 魔女と戦っているときにエラーで終了してしまいました。 subscript out of range in 0:2528 ここからは、直ったらもっと快適に遊べそう、って思ったところです。 縦横の移動に比べて斜め移動が遅い 通路でよく引っかかってしまう ワープホールによく間違って入ってしまう リザルト表示がキャラなどで隠れてしまう 色々な表示物のZ座標がまちまちで、立体視が見辛いことがある 2周目などでやられた場合、一度クリアしたステージを何度もやり直さないといけない 思ったことをそのまま書いてしまったのですが、タイトル画面や演出も凝っていて楽しく遊べています。ありがとうございます(*´∨`*)ノ
0そうだね
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そんな書き方が出来たのですね∑(゚Д゚) もしかしたら、INC A,5、と書くと内部では、A=A+5、に直して処理されているのでしょうか。。 そうだとしたら、INC A$,"DEF"、も、A$=A$+"DEF"、に直されているのかもしれませんね。 プチコンってマニュアルに載ってない記述が沢山あって面白いですよね(´ω`)
0そうだね
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英語が苦手でnobuさんが魔法使いに見えている人Aです( ´ ▽ ` )ノ 昨今はSNSなどの普及で、ネット上で海外の方を見かけるも多くて、やっぱり外国語を話せたら楽しいのかなー、とぼんやり思ったりします(´ω`)
1そうだね
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ありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ 絵はどんな描き方をしても良いと思います。 これも講座ではなく、あくまでメイキングですし、使えそうなところだけ拾っていただけると良いかな、って思っています。 絵にはプログラムのような不具合というのはありませんし、楽しいのが一番ですよね♪( ´▽`)
0そうだね
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スー thanks_0u0
図形が描けていますので、既にGLINEとGCIRCLEは使えるという前提で、それ以外の命令を説明しますね(´ω`) ひとまずは一番単純な、端から端まで 自動で移動して終わる、というプログラムに必要そうなものになります。 FOR '繰り返し VSYNC 'プログラムさんの待ち時間。これがないと丸を見せてくれないまま消去命令が動いて、ちょっとチカチカして終了になってしまいます。 GCLS 'グラフィック面のクリア とりあえずはこれだけで出来ると思います。FORに使う変数は自動で1ずつ増やしてくれるので、これをGCIRCLEの座標にも利用するのがポイントです( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
見直せば見直すほど修正がしたくなりますね(・ω・) 公開キーが変わってしまうので差し替えはしませんが、微妙に修正しました。 左目を少し真ん中に寄せて、口が前に出すぎていたので1dot左に寄せて、首の影をすこしスッキリさせました。 特に、目では「1ドットより細かい表現は色でする」ということをやっています。 白目の部分に、黒目の青を明るくした水色がはみ出しているのが確認できますでしょうか。これを等倍で見ると、にじんだ分だけ黒目が真ん中に寄って見える、という仕組みです。 「あと0.5ドットずらしたいんだけど…!」というときに使えると思います。
1そうだね
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最後までお付き合いいただきありがとうございました!( ´ ▽ ` )ノ 今日描いたこれを、明日見るとまた直したい部分が出てくるかもしれませんが、そのときはまた直せば良いと思います。 いついくら直しても文句は言われませんので、気楽なものです。 また、今回は一度大きく作り直しをしていますが、皆様が絵を描くときにはそんなことにならないよう、これを反面教師にしてラフの時点で幾つか案を出してイメージを固めたりすると良いと思います。 絵を描くのは楽しいですし、ゲーム画面にオリジナリティも出ますので、皆様もぜひぜひ描いてみてくださいませ(*´∨`*)ノ
0そうだね
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13.ハイライトと仕上げ。 髪のハイライトは7.と同じように、流れに沿う部分と光が強く当たる部分、ですが、髪の最小単位が毛の束になっています。 すっかり忘れていた白目の影も入れました。これはまぶたの影なので、黒目の上部も影になっているのがわかりますでしょうか。 さらに、等倍で全体を見て、ドットのギザギザ(ジャギ)が目立つ部分に、中間色を置いて滑らかにしていきます(アンチエイリアス)。 画面左の内巻きになっている髪のあたりを12.と13.で見比べると、何をしているのか分かるかもしれません。 見直して気になるところがなくなったら完成です!(*´∨`*)ノ もちろん歩行グラフィックとも見比べてイメージ通りか確かめました。 私の中ではまぁまぁこんなイメージでしたが、他の方は違うかもしれませんね。でも、描いた人のイメージと合っていれば正解だと思います。
0そうだね
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12.影3段階目。残ったアウトラインを置き換えていきます。 黒が残っても今回は気にしません。ここで残るということは、それほど影になっているということですので、黒のまま残してもあまり問題はありません。 まつげなども置き換えて行きます。色が相対的に薄くなったことで、目の印象が少し柔らかくなりました。 また書き忘れてしまいましたが、11.で服の色味を少し変えたりもしました。 ドットでは基本的に、色の違いがある程度わかるくらいに明るさに差をつけたほうが良いです。あまり多くはない色のそれぞれに役割を作ろうと思うと、似過ぎている色は勿体無いように思います。
0そうだね
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11.影2段階目。アウトラインもざくざく置き換えます。 アニメ塗りっぽくするぞ、と思っているので、2段階目の影はあまり細かく入れず、本当に奥にあるものとアウトライン、を塗りました。 また、パリッとした印象にするために、デフォルト素材と同じく一番外側のアウトラインは黒で残すことにしました。
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10.影1段階目。ここではデフォルメに合わせて、アニメ塗りっぽい感じにしようと思っています。形をシンプルに捉え、影になる部分を大きく塗っていきます。特に、髪は毛の1本1本ではなく、毛の束を最小単位として形を作っていきます。 アウトライン清書時に左右の目の幅を変えたことと、ここで左目の上の部分に影を入れたことで、顔が平面に見えないようにしています。
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9.(2回目)ごめんなさい、番号を振り間違えてしまいました(u_u) 下の段の色が塗ってある方の9.です。 基本色でベタ塗り。気になっていた目も塗って、まつげと黒目の境目を分かるようにして、すかさず修正を入れました。目のハイライトの位置も変えて、ほぼ完成形のイメージです。
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8.必要な部分を切り取りました。いわゆるトリミング。 9.線を整えます。やっていることは2.と変わりません。きれいな曲線にするために、1列におくドットの数を少しずつ変えています。 服のデザインは歩行グラフィックからはわからないので、それらしく見える範囲で自由に変えています。 目のドットの置き方は色々悩んで描いたり消したりを繰り返しましたが、全部黒だと最終的なイメージまでは掴めないので、あまりきっちりは決めませんでした。 目は無意識に注意が向く部分なので、まつ毛の太さや、黒目の色などですぐに印象が変わってしまいます。
0そうだね
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スー thanks_0u0
再開♪( ´▽`) 7.5.まさかの作り直し!!∑(゚Д゚) 出来に納得がいかなかったこともありますが、作り直しに至る一番の決め手は、歩行グラフィックと見比べたときにイメージのズレを感じたことです。 創作には破壊が付き物なので7.までの工程はすっぱり諦めました。 以下のような反省を生かしながらラフを描きます。 ◇四角い枠に引っ張られて顔自体が四角っぽくなってしまった。 ◇影の入れ方に大胆さが足りず、緻密ともスッキリとも言えない中途半端な塗りになってしまった。 ◇元のキャラのイメージが無かったため雰囲気がズレてしまった。 今回のラフはさっきよりも少しお姉さん、10代後半くらいのイメージです。また、あまり大人しそうな印象はなかったので前髪は短めに。 大人しくないとは言っても、乱暴なわけではなく、利発なイメージ。 実際にはこれらはほぼ無意識で考えて、描いています。
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小休止…(´ω`)
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