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返信[9]
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スー thanks_0u0
使っていない命令は、頑張って覚えてもまた忘れちゃうかもしれませんし、使っている命令とちょっとだけ、くらいが良いと思います。 演算子は+とか/とかの、計算に使う、基本的には記号類なのですけれど、稀に英語のものがあって、しかもヘルプに出てこないのです。特に、 DIV…整数の割り算 MOD…整数で割り算した余り は覚えておくと便利です。 ループ用の命令は、回数でループするFOR〜NEXTと、条件でループするWHILE〜WENDを覚えておけば多分大丈夫です。余裕があれば、 CONTINUE…ループの次の回へ BREAK…ループを抜ける も覚えておくとプログラムの流れ?をコントロール出来そうです。 一度に沢山覚えようとするとツラいので、少しずつのんびり覚えると良いと思います( ´ ▽ ` )ノ
3そうだね
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スー thanks_0u0
私はよく忘れているので、とりあえず何か打って出てくる候補を眺めたりしています。 スプライトならSP、背景ならBG、描画ならG、音楽ならBGM、っていう感じでカテゴリごとに共通した部分だけ打って、候補を見ながら、これかなー、って思ったものを打ってヘルプを読んでみて、違ったらまた別の候補を…という風です。 命令のスペルを覚えるよりも、「こんな命令があったようなー」っていうのを覚えておくと、使う命令のイメージが出て来てよいような気がします(´ω`) でもよく使う、セーブ、ロードや、演算子、ループ用の命令だけは覚えておいた方が良いかもしれません。
1そうだね
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返信[4]
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スー thanks_0u0
やったー!ありがとうございます♪( ´▽`) まだまだ鳥を描いて増やしたい、と思いつつも、肝心のゲーム内容が記憶力の限界に挑戦するような妙にシビアなものなので、今度は鳥を使ったもっとほのぼの出来るゲームが作れたら良いなぁ、とぼんやり考えたりしています。
0そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
この「とり。」を作るにあたって、コミュニティで何度か質問させていただいたことを参考に、私なりに頑張って読みやすい…とまではいかないまでも読めるプログラムを書いてみました。 また、立体視に関しても頂いた意見を参考に、視認性を高める配置は保ちつつも、奥行き方向をメインで使うよう気をつけてみました。 いつも有用な情報をくださる皆様に感謝です(*´∨`*)ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
2つ目の線は1つ目の線を右に1、下に1、ズラしたものなのですけれど、1つ目の線がちょうど右下方向に伸びているので、殆どの範囲が重なっちゃっているのだと思います。 例えば2つ目の線を、GLINE 2,1,101,100、にすると、右に1ズレた線になって、線がちょっと太くなると思いますよー( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
プログラム自体は結構前から出来ていたのですけれど、図鑑用のデータを入力するのに時間がかかってしまいました。 なお図鑑の説明文は、素人が自身の飼育経験とネットの知識で書いたようなものなので、確実な情報ではありません(´=ω=`) もしプレイしてみての感想やバグ報告、改善案などございましたらぜひぜひお聞かせくださいませ( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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投稿
スー thanks_0u0
公開キー★J53EN3AE★ とり。v1.00を公開しました! 鳥がいっぱい出てくる神経衰弱です。なかなか難しいですけれど、もし良かったらプレイしてみてくださいませ(・u・)ノ
8そうだね
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スー thanks_0u0
先ほど確認いたしましたところ、 パレットの四角に斜線の入ったところ(透明)をタッチ→スライダーで色味を調整→LかRを押しながらスライダーのすぐ上の色確認スペースをタッチ で背景色が変えられるみたいでした(´ω`)
2そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
予想になってしまいますが、きっと絵を描いているときに、透明で修正したつもりで、不透明の黒で塗ってしまっていたのだと思います。 もう一度お絵描きツールで、ちゃんとした透明で塗ってみると良いのではないでしょうか。 私は自作のお絵描きツールを使っているためデフォルトのツールには詳しくないのですが、LかRを押しながら色を変えると背景色が変えられるようなことを聞きましたので、背景色を変えて確認してみると良いかもしれません( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
描いた絵がGRP0にある場合は、SPPAGE 0、でGRP0がSP用のページになって使えるようになると思いますー(´ω`)
0そうだね
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返信[28]
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スー thanks_0u0
ひとまず私が自作の絵を使うときの手順を書いてみますね。 1.お絵かきする。 2.画像データをSAVEで保存する。セーブしない場合、ACLSやGCLSで消えてしまいます。 3.セーブした画像データをLOADで任意のグラフィックページに読み込む。 4.SPPAGEやBGPAGEで読み込んだグラフィックページを指定する。(上画面と下画面で別指定なので注意!) 5.SPの場合、SPDEFでキャラクターを切り分ける。(アニメーションさせる場合、あらかじめDATAでアニメも指定しておく) 6.BGならBGPUTなどで配置。SPならSPSETなどで配置。 7.BGOFS、SPOFS、SPANIMなどで動かす。 簡単な説明になってしまいましたので、またわからないことがあればお聞きくださいませ( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
気になって少しテストをしてみたのですが、ボタン押下の判定はフレーム(≒MAINCNT)の切り替えタイミングにあるみたいです。 フレームの中をVSYNCを使わずに、ループ+負荷でいくつかに分けてMAINCNTとBUTTONを記録するようなプログラムを実行したところ、毎回フレーム切り替え時からボタン押下となり、フレームの途中からボタン押下にはなりませんでした。 ですのでテスト方法に不備が無ければBUTTON(2)の範囲は、ボタンを押した次のフレーム切り替えタイミング〜その次のフレーム切り替えタイミング、なのだと思います。特に目新しい結果ではございませんが、一応書いておきますね(´ω`) あっ、私はコンピュータに詳しいわけではありませんので、意味や解釈などは他の方のものをご参考にされるのが良いと思います(*´∨`*)ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
説明の「ボタンを押した瞬間」の解釈が問題ですよね。 これが、本当に押したその刹那だけのことならプチコンさんは「押されたときに私はBUTTON命令以外を実行していたから、BUTTON命令のときには押された瞬間ではありませんでした」なんて言うかもしれませんが、それでは使い勝手が悪すぎます。 かと言ってプチコンさんは、瞬間の区切りをその場に合わせて人間に都合良く解釈するような柔軟性は持ち合わせていません。 そこでプチコンさんが一つの単位にしているのがシステム変数のMAINCNTです。VSYNCを挟まない場合、プチコンさんにとっての「瞬間」=MAINCNTが同じ間、に何回か命令が実行されてしまうので、プチコンさんは「MAINCNTが変わっていないからまだ押した瞬間だ!」と思ってしまうのだと思います( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
追記です。 3D調節つまみを動かすと、区切りが変動してしまいます。更に、つまみが中途半端な位置だと、Z座標の他に、画面のXY座標によっても奥行きが変わってしまうようです。酷い場合は1つの文字の中で奥行きが違う、なんてことも…。 折角立体視をキチンと把握して作っても、プレイヤーの環境次第で簡単に意図した見え方とは変わってしまう、というのは少し残念ですね(´=ω=`) 上の調査値は3Dつまみが最大のときのものです。この場合はXY座標で奥行きが変わるようなことはありません。
0そうだね
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スー thanks_0u0
あの冗長な説明も少しはお役に立てたみたいで嬉しいです!( `・ω・´ ) お約束はできませんが、描く対象によって気をつけることも違ったりしますし、また何かできれば、とは思っています。 私もまだまだ上手なわけではありませんが、そのときはぜひまた見てあげてくださいませ(u_u)
1そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
厳しいことを言うようですが、何も提示せずに、プログラムを作ってください、ではプログラムをする方は何の旨味もありませんよー(´=ω=`) まずは企画をアピールして、この企画はぜひ形にしたい!とプログラマさんに思っていただく、というのはどうでしょうか。 プチコンでプログラムを書いている方の多くは、既に自分で作りたいものがあってコツコツ頑張っていらっしゃいますので、それを放り投げてでも着手したいと思わせないと、なかなか協力は得られないと思います。 世の中はギブアンドテイクとちょっぴりの優しさで出来ています。優しさに頼りきりでは物事は進みませんですよ(´ω`)
5そうだね
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スー thanks_0u0
再チャレンジしてみました(´ω`)
1そうだね
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返信[7]
親投稿
スー thanks_0u0
集中線ちっくにはなりましたが、何だか出題とは別物になってしまいました。 暫く考えたのですが、出題通りの集中線はとうとうわからずじまいです(;ω;)
1そうだね
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返信[24]
親投稿
スー thanks_0u0
色数を抑えたドットも良い雰囲気ですよね! ファミコン風のドットなんかは、1キャラ透明込みで4色のような制限で描かれていたりしますし♪( ´▽`) あっ、皆様からもし何か質問や要望があれば、できる範囲でお応えしますので、お気軽にどうぞ(´ω`)
0そうだね
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返信[2]
親投稿
スー thanks_0u0
今回も楽しかったです! 個人的には、こちらの方が工程が多くて少し難しかったです。 FORループは1つにして12回回すのが正解なのでしょうか??
1そうだね
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