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スー thanks_0u0
そろそろ画面構成や操作体系的に機能追加は難しいかな、と思っているのですけれど、もしご意見や改善案などございましたら、ぜひお聞かせくださると嬉しいです( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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返信[4]
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スー thanks_0u0
コンソールメニューからは、アニメデータのセーブやロード、プログラムへの書き出しが出来ます(コンソールメニューにはアニメツールからは入れませんので、ペンツールなどに変えてください)。 ☆アニメデータの書き出しについて☆ 指定したプログラムスロットの最後に、DATA文を追加します。 また、SPを使うための最低限の命令を コメント文で出力しますので、空のスロットにアニメーションを書き出し、コメントを外して実行すると、左上にSPが出現、アニメーションを始めます。SPの管理番号は0固定なので、場合に応じて書き換えてくださいませ。 ゲームなどの作成補助などにお使いいただけると良いなぁ、と思っています。 アニメツールはその他にも、タイル表示にすれば上下左右のループが確認出来るので、RPGやACTのマップチップの制作にもお使いいただけます。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
スー thanks_0u0
☆アニメツールの使い方☆ アニメツールを選択した時点では、まだアニメデータは存在しません。 まずは、選択ツールと同じ要領で、最初のコマを選択してサイズを決定しましょう。 すると、1コマのサイズのままカーソルが移動するようになり、Aボタンでコマの追加が出来るようになります。 コマを追加すると上画面のアニメ確認エリアがアニメーションを始めます。 一通りコマが追加出来たら、アニメツール中にRボタン+十字ボタンで詳細な設定をします。 ここでの操作はフレーム数を変えるのがメインですが、間違った場合はコマのサイズやUVの修正や、コマの入れ替え、削除をすることも出来ます(コマのサイズは全てのコマで共通です)。 これでアニメデータが完成です。 アニメを確認する際は、アニメツール中にXYボタンで表示の拡大縮小、LかR+XYボタンで再生速度の変更が出来ます。
0そうだね
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スー thanks_0u0
アニメツールの説明の前に、変更点と少し注意事項です。 今回は、アニメツールの追加と画面構成の見直しをメインに、地味な改善が幾つか含まれています。 その中に、パレットデータのサイズ節約があるため、今までのパレットデータは使えなくなってしまいます。 パレットデータを使用されている方は、前のバージョンでパレットを読み込み、画像にパレットの色で何かを描いて、このバージョンで画像からパレットにスポイトで移し、セーブし直していただけるとパレットデータの移行が可能です。お手数おかけいたします(u_u)
0そうだね
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下画面はこんな感じです。アニメツールは少し癖があるので、このあと少し説明を書きますね。
0そうだね
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■公開キー:NRA323K3■ スーグラフィックエディタをv1.60にアップしました。 簡易アニメツールがついて、アクションゲームなどのドットが描きやすくなっていますので、良かったら使ってみてくださいませ。
28そうだね
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返信[12]
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スー thanks_0u0
つ、釣り大会…?締め付けは逆効果、ということもありますし「昨日はゲーム禁止デーだったから今日は沢山やるー!」ってならなければ良いのですけれど。 それにゲーム好きな子が、ゲーム禁止で今日は釣り、って言われても釣りなんか楽しめないと思うので、各家庭で上手く乗せてあげないとゲーム以外の活動が嫌いになりそうです。 よくあるオトナの都合ですね(´=ω=`)
5そうだね
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スー thanks_0u0
ひゃー、検証していただいてありがとうございます∑(゚Д゚) 確かにPRGの内容から同一かどうか判断出来そうですね、盲点でした! ishさんに教えていただいた方法を試してみようと思います、ありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ それにしても、なぜこのダイアログだけ結果が上手く返らないのでしょうね。不思議です。
0そうだね
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投稿
スー thanks_0u0
プログラムの編集で、うまくいかない箇所が出てきてしまいました。 PRGSETを使った時に出る「スロット0の編集内容は未保存です。変更してよろしいですか?」というダイアログについてなのですが、YESでもNOでもRESULTの値が1になってしまうように見えるのです。 私が確認に使ったのは、PRGEDITの後にPRGSETを行い、RESULTを表示する、というプログラムです。 何か、このダイアログの結果が取得できる方法はありませんでしょうか。 もしわかる方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします(u_u)
0そうだね
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スー thanks_0u0
無意識にループカウンタにしてしまうIにはそんな意味があったのですね∑(゚Д゚) 私はIの他にも、プログラム関係のページでたまにみる、hogehoge、が気になっています。全く意味がわからないですし、調べても出処がはっきりしない謎の名前ほげほげ(´=ω=`)
1そうだね
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スー thanks_0u0
どんなジャンルの、どんなクオリティのものを作っても、ものを作るということは等しく素晴らしいことだと思います。 何かが公開されなくて残念だと思う人はいますけれど、公開されて残念だと思う人は多分いないと思います。 私はそう思って、何でもかんでも好き勝手公開することに決めています♪( ´▽`)
4そうだね
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スー thanks_0u0
「こういうときはどういう処理にしたら良いですか?」って聞いてしまうと、どうしてもプログラムの塊がもそっと返ってきちゃうのですよね(´=ω=`) その中には知らない命令やわからない考え方がたくさん入っているので、パッと見て「これは何っ!?」って混乱してしまうのもよくわかります(u_u) 命令命令について小さなプログラムで確認していくと混乱はちょっと少ないかなって思います。例えば下のものは、Aボタンだけが押されているとメッセージを出す、というプログラムです。きっとさっきのよりはわかりやすいかと…! ACLS WHILE 1 BT=BUTTON(0) CLS:LOCATE 0,0 IF BT==16THEN ?"いまAボタンだけを おしています" VSYNC 1 WEND
1そうだね
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返信[86]
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スー thanks_0u0
英語や日本語で同じような事柄を表すのにも色々な言い方があるようなものですので、あまり難しく考えなくても大丈夫ですよー(´=ω=`) 何故このようなプログラムになるか、っていうのは個人個人の発想の違いがあるのですけれど、私の場合「AボタンかENTERが押されていたらループ、何も押さなかったら自動で終了」を「一定時間の間にAボタンかENTERが押されていたらループ、そうならなければ終了」に直して、「一定時間待つ間に」「ボタンとキーを取得して」「取得したのがAボタンかENTERなら」「ループにもどる」「プログラムがその先に進めば終了」と分解してから、BASICの命令に翻訳したような感じです。 初めは知っている命令が少ないので分解が難しいですけれど、BASICにどんな命令があるかがわかってくるにつれて、「こう分解すれば作れそう」っていうのもわかってくるのですよー♪( ´▽`)
2そうだね
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返信[82]
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スー thanks_0u0
ちなみに、otta777さんのプログラムから指定の2行を削除すると、ボタン取得ループがなくなってしまうので「その一瞬に押されているかどうか」での判定になってしまいます。 なので、正しいボタンを押していても、タイミングが違うと終わってしまうのだと思います。
1そうだね
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スー thanks_0u0
FORのあとは、アルファベットのiですー。これはFORのループ条件の判定に使う変数、っていう意味なので、例えば、 FOR CNT=0 TO 599 〜 NEXT でもバッチリ動きます( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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返信[78]
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スー thanks_0u0
縦棒は、キーボードの「A」の左にある変な縦棒を2本、です♪( ´▽`) わかりにくい書き方をしてしまってごめんなさい。そして、BUTTON(0)をBUTTON(1)にしないとすごい速度でループしてしまいます(u_u) 先ほどotta777さんの最初に書いたプログラムを確認してみたのですけれど、きちんとループしていますよー。 私の書いたものは、一定時間内にボタンが押されたらループ、一定時間放っておくと終了、という処理で、otta777さんのものは、AボタンかENTERが押されたらループ、それ以外のボタンで終了、という処理になっています。 ちなみに、プチコンではSTARTボタンは強制終了(中断)に使うので、特になにもプログラムしなくても終了します(´ω`)
1そうだね
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返信[2]
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スー thanks_0u0
ゲーム画面を見なくて良いので、ながらプレイにも最適です(?) いっそ操作説明やリザルトもTALKでやってしまえば、画面を一切使わないゲームになってインパクトがでるかも♪( ´▽`) 実は途中までコインの音をバイクの音だと思って避けていました。 こういう大胆さは商用ではなかなかないですよね。斬新で面白かったです( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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返信[73]
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スー thanks_0u0
あ、BASICでは、ループが完結しないまま終わるのはあまり良くない、という話もありますので、気になる場合はこのように変えてくださいませ。 @START 何かの処理〜メッセージ FLG=0 FOR I=0TO 599 BT=BUTTON(0):KY$=INKEY$() IF BT==16||KY$==CHR$(13)THEN FLG=1:I=600 ENDIF VSYNC NEXT IF FLG==1THEN GOTO @START メッセージ END I=600は、Iが599までならループをするFORを、強制的に抜けてしまうための処理です。また、IF BT==16||〜、の縦棒は、プチコンだと真ん中に切れ目の入った縦棒になります。 余談ですけれど、少し変えるとFLGの代わりにIをそのまま使ったりも出来ますよ( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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返信[72]
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スー thanks_0u0
多分これで、何かの処理の後、10秒待って、その間にAかENTERで戻る、ということが出来ると思います♪( ´▽`) 私の理解力が足りなくてnobuさんのやりたい処理と違っていたり、よくわからなったら、また質問してくださいませ。 @START 〜何かの処理 LOCATE 0,0 ?"10びょう いないに AかENTERで もどる" FOR I=0TO 599 '60フレームが1びょう BT=BUTTON(0):KY$=INKEY$() IF BT==16||KY$==CHR$(13)THEN GOTO @START VSYNC NEXT LOCATE 0,0 ?"ボタンが おされなかったので しゅうりょう します" END
1そうだね
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返信[71]
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スー thanks_0u0
確認したわけではないのですが、otta777さんのプログラムを間違いなく打ち込めば、ENTERとAボタンが同じような処理になっているので、Aボタンは1回押せばループするような気がしますよー。何か変えている場合、その部分で挙動が違っているのかもしれません。 ボタンやキーを取得するには、WHILEなどのループで毎フレームチェックしてあげる必要があるので、nobuさんのやりたい処理かどうかはわかりませんけれど、とりあえずメインループとは別にボタン取得ループを回して「AボタンかENTERキーを押したらメインループに戻る」「一定時間経ったら終了する」という2つの条件を入れてみたらどうかな、と思いました(´ω`)
1そうだね
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