プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 19:19ご飯とお風呂が終わったらちょっとした説明を書きますね( ´ ▽ ` )ノ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:23:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 19:04これが今回アップしたものの全体像です。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:23:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿スー thanks_0u02015/01/10 19:03:16公開キー◆1E8XE33V◆ なんとなくドット絵のメイキング画像をアップしてみました。 コメントで軽く説明もしようと思いますので、ぜひドット絵に興味を持って、皆様も描いてみてくださいませ。楽しいですよ♪33そうだね 30返信プレイ済み2017/11/04 00:23:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 16:18今更ですけれど、面白そうだったのでやってみました! プログラムで絵を描くという発想は無かったので新鮮な感じ。自分に無い発想の問題って楽しいですね(・ω・)♪ 問題を解いた後で色を変えたりして遊んでいました。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 13:29習作としてなぞるのはお勉強として大事なところもありますけれど、そればっかりになっちゃうと創造性が欠けたままなので、どこかで創作に行き詰まってしまうような気もします。 真似→応用→創作、というようにレベルアップできると良いですね。 オリジナルのキャラクターがゲーム内で動いているのを見るとやっぱり嬉しいですし、見る方としても何処かで見たようなキャラや設定のゲームばかりでなく、独創的なゲームも沢山やってみたいです♪( ´▽`)4そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 8:25ダイアログを下画面に表示する命令がありますよ! DIALOG"なにかもじ" と入力して実行すると、ダイアログが表示されますよ。 はい・いいえ式のダイアログなど、より詳しい使い方はDIALOGと入力して、?ボタンでヘルプを見てみると良いと思います ( ´ ▽ ` )ノ1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02015/1/10 8:18私の旧3DSでの調査結果です。11段階あるみたいでした。 -256〜-237 -236〜-209 -208〜-174 -173〜-131 -130〜-75 -74〜-1 0 1〜105 106〜265 266〜537 538〜1024 なんだか、比較的目に優しく使いやすい奥行き方向の段階が少なすぎるような気がしますね。 ちなみに、0だけは他の切り替わるポイントよりも沈み幅が少ないです。他のポイントでは左右に1dotずつズレるのに対し、-1〜0〜1だけは片側1dotずつズレるようになっていました。3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿スー thanks_0u02015/01/10 08:09:05立体視をきちんと使おうと思い、以前ここでお見かけした調査方法を真似っこさせていただいて、Z軸のどこに区切りがあるのかを調べてみました。 結果はコメントにも残しますが、もしご自分でも調べたい方がいらっしゃいましたらどうぞ使ってみてくださいませ。 公開キー○B2K4E3NE○ 6そうだね 2返信プレイ済み2017/11/04 00:24:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿スー thanks_0u02015/1/6 19:23スポイトで色を取得した際は、RGB32段階の内部値を8倍した数値になるので、0,8,16,24,32,,,,,248、となり248が最高値です。ですので、 IF A==RGB(248,0,0) THEN〜 とすれば、きっと動くと思いますよ( ´ ▽ ` )ノ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:29:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿スー thanks_0u02015/1/4 13:23きっと、18行目のC$="C"で、INPUTの結果を上書きしてしまっているのが原因だと思います( ´ ▽ ` )ノ 違っていたらごめんなさい。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:32:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿スー thanks_0u02015/1/4 10:58確認をとったわけでなく記憶での回答になってしまうのですが、上画面も下画面も0番から始まっているのだと思いますよ。 XSCREEN 3,512,3 だと、 上画面に、SP0〜511,BG0〜2、があって、下画面に、SPなし、BG0がある、っていう状態ではないでしょうか。 もし違っていたらごめんなさい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:32:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿スー thanks_0u02015/1/3 10:42コメントありがとうございます♪( ´▽`) 慣れの面もあるのでしょうか。うーん、-256を見続けるというのはちょっと苦行みたいで嫌だなぁ。 画面との距離が近い、っていうのはありそうですね。納得です。奥行きで作った方がストレスのないものになるのなら、その方が良さそうですね。 それにしても、任天堂公式で奥行き表現を推奨してたんですね。知りませんでした。 画面から飛び出す不思議な感じも魅力的ではありますし、使い所を考えて効果的に使えたら良いですね( ˘ω˘ )0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿スー thanks_0u02015/1/2 22:47確かに視線がズレちゃったときの立体視は目に悪そうな感じですよね。 そこが解消されているのならマシかも、っていうのはなるほど納得です(´ω`) 現在私の中では、Z軸は-160までくらいに抑える方針が有力になっています。 でも-1と-64が変わらなく見えたりして、立体視にはなんだか腑に落ちない部分も多いので、調べて見るのも良いかもしれませんね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿スー thanks_0u02015/1/2 19:28コメントありがとうございます。 やっぱり気になる方も多いのですね。商用のゲームでも飛び出し方向の立体視は控えめだったりしますよね。 私も旧3DSなのですが、NEWだとマシ、っていうのは初めて聞きました! NEWの方含め「全然平気だよ!」っていう方がいらっしゃいましたら、ぜひご意見お聞きしたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿スー thanks_0u02015/01/02 17:25:02質問プログラム的な質問ではなく恐縮なのですが、皆様はZ座標-256のスプライトなどが使用されたプログラムで目が痛くなったり疲れたりはしませんか? 私は目が疲れてしまうので、あまり飛び出させ過ぎないようにしているのですが、一般的にはどうなのか気になって質問させていただきました。 ぜひご回答いただけると嬉しいです( ´ ▽ ` )ノ6そうだね 9返信プレイ済み2017/11/04 00:35:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿スー thanks_0u02014/12/31 16:44コメントありがとうございます♪( ´▽`) なるほど、変数はなるべくローカルで作った方が良いのですね!MAINまで徹底して関数にしてしまうのには驚きました。 ですが私はまだ、グローバル変数を使う必要がある場合とローカルに出来る場合、っていうのがわからなくて、全部グローバルにしてしまっています。 上級者の皆様のお話を聞くといつも、ソースの整理整頓や概念の理解は難しいな、って思うのですが、せめて自分が書いたものくらいは読めるようになりたいです…(´=ω=`)1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:39:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿スー thanks_0u02014/12/31 10:44コメントありがとうございます(*´∨`*)ノ 理由も合わせて教えていただき、とても参考になります! グローバル変数は冒頭でまとめて宣言してしまうのが一般的な感じなのですね。変数名に気を付けないといけない、というお話にも感心しきりです。 バグを如何に無くすか、と考えながらお二人の意見を読むと、とても利に適っている気がします。 私の頭ではまだ自分で書いたものを保守改修することすら難しいので、皆様のお話を参考に、どうやったらわかりやすくなるのかな、っていうのを考えてみたいです。 ご意見くださる方がいらっしゃいましたら、まだまだお聞きしたいです( ´ ▽ ` )ノ1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:39:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿スー thanks_0u02014/12/30 23:27:42質問粋で鯔背なプログラミング上級者の方々が異口同音に、「OPTION STRICT」が良いですよ、と仰るのでひとつ私も倣ってみたいと思ったのですが、少し疑問が浮かんでしまったので質問させてくださいませ。 変数の宣言は、具体的にいつするのがオススメですか?(´・ω・`) 私の今のイメージでは、まずプログラム冒頭で、使用頻度の高い変数や、途中で初期化しない変数を宣言しておき、その後、処理の区切り毎に必要な変数を宣言していく、というのが良さそうかも?と思っています。 また、こちらも序でにお聞きしたいのですが、暫く使用しなくなる配列などをメモリから解放することは出来ますでしょうか? 動けば良いとは思いつつも、少しだけ気になってしまいました。 ご意見いただけたら嬉しいです。どうぞよろしくお願いいたします。5そうだね 7返信プレイ済み2017/11/04 00:39:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02014/12/26 22:30具体的には、消しゴム、切り取りの際に現在の透明色のRGB値ではなく、RGB値0,0,0固定で塗られていた不具合の修正をいたしました。 透明色は表示されないため実際の使用に関しては問題は起こらないと思われますが、v1.43までを使用して画像を制作された方は、コンソールメニューから、GRP〜の とうめいしょくを きていのいろに そろえる、の操作をしていただくと、今回のバグによる透明色のRGB値のばらつきを解消することが可能です。 お手間をとらせてしまってごめんなさい(´・ω・`)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿スー thanks_0u02014/12/26 22:21:58公開キー■AB83N2AV■ スーグラフィックエディタをv1.44にアップしました。今回は軽微な不具合の修正のみではありますが、良かったらDLしてみてくださいませ。13そうだね 1返信プレイ済み2017/11/04 00:45:58に取得