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スー thanks_0u0
キチンと整理した方が長い目でみるとお得、ってことでしょうか。 プログラムをいくつも作ったらそういう実感がわくのかもしれませんね♪( ´▽`) 私のように目先の楽しさに捉われて事前に計画を立てなくても、ある程度後から読める程度には綺麗に書ける方法があれば最高なのですけれど…! アウトラインプロセッサはちょっと良さそうですね。プロットから具体的な内容を作っていくなら計画性も生まれる気がします。 アザラシリスト、検索までしていただいてすみません∑(゚Д゚) ???「まだASHIKAリストの存在はバレてはいないようだな…ふふふ」
3そうだね
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スー thanks_0u0
トドリストとアザラシリストはほんの冗談ですよー。プログラムに詳しくない人間のお話を間に受けてはいけません(´=ω=`) 全体で、統一性のある、規則的な…なるほど、諦めましょう(u_u) 思いついたときにコメントで「このあたりにこんな処理を入れたい」ってメモするくらいで、プログラムも遊びだと思っているので、早く動かしたほうが楽しい、と思ってしまいます。 ちゃんとしたプログラムは地道な努力で作られているのですね。尊敬です。
1そうだね
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スー thanks_0u0
ダイアログはあまり使わないので気にしていませんでしたけれど、等幅じゃないんですね(´=ω=`) きっとそのEDIT幅でいっぱいに入力してしまうとダイアログで確認出来なくなってしまうと思うので、全て日本語にしたときに表示できる範囲に印をつけておくか、一言注意書きを添えれば利用者も納得はできるかな、と思います。 もしちゃんと調整するなら、半角と全角、記号類のある程度(平均?)の幅をデータで持って1行の文字数を計算するような形になるのでしょうか。確認がものすごく手間そうで、とても私には出来そうにありません。 ダイアログで確認出来るだけでもとても有難いものだと思いますし、あまり細かすぎることまでは気にしなくても良いと思います♪( ´▽`)
0そうだね
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スー thanks_0u0
TODOリストよりもAZARASHIリストの方が好きです(´ω`) 私は計画を立ててると「はやく動いてるの見たい!」ってなってすぐ飽きちゃうので、組みながら考えてしまうのですが、その結果処理が複雑に絡み合ってしまい、今グラフィックエディタの機能追加が難しくなっています。 キチンと計画を立てて作るのは大切ですね…(´=ω=`)
2そうだね
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スー thanks_0u0
残念ながら、一度にグラフィック面をいくつも使うような方法は、私の知っている範囲ではなさそうです(u_u) 説明書の画面構成に書いてあるように、グラフィック面は一つで、切り替えて使うしかないのだと思います。 別の方法として、表示していないグラフィックページに各パーツを持っておいて、表示中のグラフィックページを毎ループGCLSやGCOPYで描きかえる方法や、BGやSPを使ってレイヤーを表現する方法はあると思います(´ω`)
1そうだね
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スー thanks_0u0
載せたコードはカンマを忘れていたり、キャラ定義の幅が違ったりで、微妙に間違っていたのですけれど、意味を汲んでいただけて何よりです。 自分の絵が動くのは感動ものですよね!♪( ´▽`)
0そうだね
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スー thanks_0u0
予想になってしまうのですけれど、BUTTONの初期値が0なのではないでしょうか(´=ω=`) BUTTON(0)の場合、ボタンを押している間ずっと判定されてしまうので、ボタンを押している間にループが何回も進んでしまうのでは、と思います。 BUTTON()の部分を、BUTTON(2)に変えたら直るかもしれません。 違っていたらごめんなさい。
1そうだね
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スー thanks_0u0
あっ、少し間違えてしまいました。 @ANMDEFの部分、中心X中心Y、っていうのは基準点X基準点Yで、SPHOMEの座標と同じ意味のことです。 SPがあるとゲームらしくなって楽しいですよね♪( ´▽`)
0そうだね
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スー thanks_0u0
私はいっそ手打ちでアニメさせています。まず、DATAで絵の定義とアニメパターンを指定。プログラム中でSPDEFで定義を読み込み、SPANIMで切り替える、という感じです。ひとまず以下で動くかもです(´=ω=`) ACLS:LOAD"GRP4:GURA.GRP",0 SPDEF "@ANMDEF" SPSET 0,0:SPOFS 0,200,120 SPANIM 0,"I","@P_IDLE",0 '最後の0はループ END @ANMDEF DATA 2 '定義する絵の数 DATA 0,0,32,32,16,16,1 '左上X,左上Y,幅,高さ,中心X,中心Y,反転とかのフラグ DATA 32,0,32,32,16,16,1 @P_IDLE DATA 2 'アニメコマ数 DATA 8,0 8,1 'フレーム数、定義番号で1セット
0そうだね
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ほぇ〜、すごいですね!(゚o゚;; やってみたら本当に出来ちゃいました。 引数が2つ以上あっても綺麗に書けますし、これがヘルプに載っていない仕様とかなら、かなり使えるのでは…!
0そうだね
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スー thanks_0u0
ややこしいですけれど、ラベル名は、@AAA、のように直接ラベルを指定するもので、ラベル文字列は、"@AAA"、のようにラベル名を文字列にして指定するものだと思います(´ω`) ですので、GOSUB "@AAA"、は良いけど、ON B GOSUB "@AAA","@BBB"、はいけません、と言うことだと思います。ラベル文字列はotta777さんの上の例のような文字列変数でも大丈夫です。 ちなみに、ラベル文字列を使う理由は、文字列を加工することでジャンプ先が変更できて便利、という理由が多いかな、と思いますので、慣れないうちは普通にラベルを指定するだけで十分だと思います(*´∨`*)ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
右に動かす場合、丸の中心のX座標を変数にしておいて、毎ループ「画面を消す→線を描く→丸を描く→X座標の変数を増やす」のセットを繰り返す感じでしょうか(´ω`) 毎回消して描くのはなんだか無駄なことをしているような気分になりますけれど、コンピュータさんはとっても高速なので割と大丈夫です。 もっと色々描くとちらつくかもしれませんが、ちらつき防止の方法もあるので、その時になったら覚えると良いと思います( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
ツイッターで小林社長とユーザーさんがやりとりしているのはよく見かけますので、意見はきちんと聞いていただけると思いますし、質問すれば回答もおそらくいただけると思いますよ( ´▽`)
0そうだね
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私も気になったので色々試してみたのですが、私のおつむではやっぱり配列で渡すしかないのかなぁ、という感じでした(u_u) 配列にするとDEF以外で使うときの見た目がよろしくない気もします。 関数にして、XYで分けるか、けいさんのようにMINMAXを入れられるものを使う、というのも完全にスッキリとは言えなさそうで、現状の機能ではどこかに妥協が必要かもです…。 望み薄ですが、もしかしたらDEF内からのRESTOREのようにプチコンの仕様を改良してくれることもあるかもしれませんし、公式さんに意見を伝えてみるのも良いのかもしれませんね。
0そうだね
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スー thanks_0u0
私もDEFはよくわからない派なので、お勉強がてら…。 スクショのようにすればちょっと見映えが良いかもしれません。 私の理解では、OUTの後はあくまで処理結果を返すための変数であって、ユーザー命令に渡すための変数ではないから、DEF~~ OUT ○、だと計算するための材料がないのかな、と思っています。 また、見た目は悪いですけれど、数値の丸めはMAX,MINでもできますよ(・ω・)ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
何故かこの並びが浮かんでしまいました(´・ω・`) てんし→ひと→おに→あくま→ひとでなし なんだかラストがオチみたいですが、人間辞めました、という意味だと思っていただければ…!
2そうだね
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スー thanks_0u0
訂正有難うございます♪( ´▽`) 気になって少し調べてみたところ、プログラムの「表現」には著作権がありますけれど、アルゴリズムなどの「発想」には著作権はない、しかしソースコードそのものが表現にあたるため、複製や改竄は著作権に抵触する可能性が高い、ということのようですね。 ですので一般的には、プログラムのアルゴリズムを参考にして新たなものを作るのはセーフ、ソースコードそのものの流用はアウト、ということなのでしょうか。難しいですね。
0そうだね
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スー thanks_0u0
自意識過剰ではありますが、私が著作権について長々と書いてしまったことも妙な議論になっている一因なのかなー、と反省…(´=ω=`) 私は基本的には、アウトじゃなさそうだと思ったらとりあえずアップしてみる、で良いのではないかと思っています。そのうち自然に落とし所が見つかると思いますし。 皆様の一連の意見をまとめると、 ・プログラムや発想そのものには著作権はなく、参考にできます ・キャラクターや曲、お話、ゲーム丸ごと、などは著作権で守られているので、許可されている場合を除き、使用できません ・タイトルや商品名は商標権で守られているので使用できません ・特許権や、それ以上の難しい問題はきっとスマイルブームさんが判断してくれます という感じでしょうか。 各々のマナー的な部分も大きいでしょうし、最低限のルールは守りつつ、楽しく創作が出来ると良いですね(´ω`)
4そうだね
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スー thanks_0u0
具体的にはあまり思いつきませんけれど、使用頻度の高そうなRPGやシミュレーション系に使う漢字を優先すると使い勝手が良いのかも、と思います。 伝説、龍、虎、鳳凰、疾風、魔、斬、烈、所持金、経験値、東西南北、火、炎、焔、水、海、流、光、闇、白、黒、赤、青、、などでしょうか?とても勝手なイメージです(´=ω=`) あとは、ヘルプに使うような、操作方法、注意、警告、使用、遊ぶ、上下左右、回転、傾き、移動、攻撃、防御、なども良いかもしれません。 でも、ユーザー辞書を自分でカスタマイズ出来るなら、それだけで便利に使えるような気がしますし、他の人の作ったユーザー辞書をインポート出来れば、皆で手分けして入力してデータベースを作るようなことも出来るかもしれませんね♪( ´▽`)
2そうだね
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スー thanks_0u0
複数行コメント欲しいですよね(´=ω=`) /* 処理OFF //*/ //* 処理ON //*/ ってやりたいです(´ω`)
0そうだね
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