プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿pinfu ANNAININ2015/03/02 01:37:58質問初心者の、RESTORE,READ,FOR TO NEXT に、関する質問です。 1、DATA文に文字列としてラベルを用意し、READさせるという方法はアリ(正攻法?)なのでしょうか? 2、1の方法を使い作っているゲームに導入する事には成功しているのですが、少しプログラムの流れが分かりません・・・ スクショに簡易版的なのを用意しました。確認していただけるとありがたいです。 一応、ゲームの公開キーです 『D3DEW394』2そうだね 18返信プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/2 1:50一応の追記 ゲーム内の問題に関する部分は(動作はする)1146と1393以降のDEFです。 うーむ。動きゃいいんだけど、どーしても、気になってしまう・・・ DEF内のRESTOREが反映されたままって事なのかしら・・・ 理由がわかれば、使い方に間違いがないかの確認が取れるのだけど、確信がない・・・0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿べー mmmggg2015/3/2 5:481:ありです 2:RESTOREはGOTOのようにいったきりなので、コメントアウトを外すとTEST内で@AAAに飛んだ後、4行目で"BBB を LOAD せいこう"を読み込み、18行目で"BBB を LOAD せいこう"ラベルへRESTOREしようとしてしまいます 最初に"@AAA","@BBB"を配列に読み込んでおいてから、その配列をFORで回してTESTを呼び出すって感じがいいかと思います0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 5:51私は、よく使います。ただし、@LOAD_DATAのような場合は、文字列配列に一度読み込みます。 pinfuさんの考えておられるように、RESTOREは最新のものが反映されるため、5行目を有効にすると、N=1のときに読み込むL$が、@BBBのDATAに記述された"BBB"になるため、「ラベルではない」とエラーになってようです。(DIALOGやPRINTで変数の内容を確認する事が出来ます。) おもしろいのは、@AAAと@BBBをDEF内に移動しても同じ振る舞いをすることです。ローカルなDATAを読めるようになる場合は知りませんでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/2 7:42べーさん、 コータさん、 コメントありがとうございます! なるほど!考え方自体は、それほど間違っていなかった様でよかったです♪ 方法自体も、アリ(使っている)との事なので皆様の意見を参考に書き方を考えて、使っていこうと思います! 解説、アドバイス、ありがとうございました!感謝です!1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 8:16プログラムを見させて頂きました、pinfuさんの方法の長所は、余計なメモリを使わなくて済む点だと思います。 ステージ数が数千にならなければ、処理量を気にする必要は無いと思いますので、今のままで良いと思います。 よくわからない点が一つありました。STAGE!=Nの処理がなぜあるのかという点です。 たいしたことではありませんが、1144行の前にBREAKを入れると、L0$,L1$に履歴が残ります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿スー thanks_0u02015/3/2 8:46読み込むDATAを場合によって変えるとき、私はよくラベル文字列を使っています(*´∨`*)ノ STAGE=1 RESTORE"@MAP"+STR$(STAGE) READ TMP$:?TMP$:END @MAP0:DATA"0ばん です。" @MAP1:DATA"1ばん です。" とすれば、読み込みたいマップ番号を事前にSTAGEに入れるだけで、目的のマップ文字列が読み込める仕組みです♪( ´▽`) ラベル名を配列に入れる場合も、 DIM L$[2]:COPY L$,"@LNAME",2 STAGE=1:RESTORE L$[STAGE] READ TMP$:?TMP$:END @AAA:DATA"AAAです。" @BBB:DATA"BBBです。" @LNAME:DATA"@AAA","@BBB" こんな感じで呼び出せばFORを使わなくて済むと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/2 19:42あまり分かりやすい例ではありませんが、以前DLして頂いた、インターバルタイマーでも使っています。(不親切な)ヘルプの一番下にある@SCHDTHで検索してみてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/2 19:49コータさん、 『STAGE!=』確認してみました! うーん。私にも理解出来ませんでした(笑)。試行錯誤の末、とりあえず動いた形をそのまま残していたので、単なる消し忘れだと思います♪ プログラムのチェックありがとうございました! タイマーのプログラムも確認してみます♪感謝です!0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/2 19:57スーさん、コメントありがとうございます! おぉー!!なるほど! こんな使い方もあるのですね♪ 勉強になります! 文字列である事を上手く使う・・・ ふーむ、当たり前の事かもですが、同じ事をするにも、色々やり方があるんですね・・・。コメントを参考に色々試したいと思います♪丁寧にサンプルも付けて下さり有難いです! 感謝です!1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 22:34pinfuさんへ 今日初めて、ハンデなしで1面をクリアできました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/5 22:46コータさん、ありがとうございます! 正直、ここまで誰かに遊んでいただけるとは思ってもいなかったので、かなり嬉しいです♪♪ これから、現実が少し忙しくなりそうなので(笑)、その前にとりあえずの改善版を公開しようと考えています! ガイドも、もうそろそろで発売ですし、少しずつでも、色々学んで、もっと面白いものを作りたいと思います! 感想、ありがとうございました♪ 励みになります!1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 22:533面までなら、なんとかいけそうなかんじです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/5 22:59ちなみに、難しいと言われていた4面は、足場を多く壊さない事(鍵を取るまでのルート)で比較的簡単にクリア出来ます♪ 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 23:02アドバイス、ありがとうございます。4面にいけたのですが、いきなり敵にやられました。やっと操作に慣れてきたようです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/5 23:20操作性の問題ってなかなか難しいですよね・・・ 私の場合ですと、ジャンプの挙動が主な問題になっているとは思うのですが・・・今は、初心者仕様の挙動という事で楽しんでいただければ幸いです(笑) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 23:26私には難しすぎます。初心者モードを作って頂けるとありがたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿pinfu ANNAININ2015/3/5 23:43初心者モード・・・ 今、まさに色々考えている所です! ライフの導入にすると、ゴリ押しでクリア出来てしまいそうだし、ジャンプの重力、ジャンプ力を変えるとゲーム性が変わりそうだし・・・とりあえず、ステージの追加、敵の種類の追加、ギミックの追加、アイテムの追加をして、easyなら、アイテムgetで2倍使用可(アイテムは弾と、乗ると消える壁を置ける石)・・・みたいな感じなのですが・・・ 正直、最終的にどーなるか分かりません(´・ω・`) しかし、今考えている事も、今後のゲーム作りに活きると思うので、 最悪、次回の習作に期待していただけるとありがたいです!!(笑)1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 23:50言い忘れてました。エラーは勝手に修正して、使わせて頂いています。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得