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あきと SideBurnsM
なんかいいことが書いてあるように思えたのでもうちょっと正確に。 「同時に複数のGRP(グラフィック面)を参照するSP(スプライト)を作る方法は無く、複数のGRPから部分的にコピーしてGRP1枚にまとめるという方法で別々のグラフィックをSPで表示できるようにする事はできる。」 ですかね。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
ダウンロードしてみました。 通常プレイとリプレイの違いはキー入力を実際のキーがら取るか、リプレイ配列から取るかの違いしかないようでした。 となるとリプレイの動きの違いがでるのは敵の出現パターンに違いがあるからだと思います。敵出現時に乱数使ってるかな?とも思いましたが、それも保存してるようでした。 最後に気になるのは各敵の動きのサブルーチン内で、他のルーチンと使い回してる変数があることです、DPとか、SX,SYのような汎用的な変数が悪いわけではないのですが、何かのタイミングで条件式を通り抜けてなかに入ってしまい動きが変わる可能性があるかもしれません。 小さいバグですが、リプレイ保存の際には名前を聞いていますが、ロードの際は"PRG:RIP"きめうちになっていますね。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
スペルミスのチェックもありますが、他にも間違った名前の変数もその場で有効になってしまうことが問題を起こすということもありますよね。 position_xに座標を入れてるつもりだったのに間違ってpostion_x(iが足りない)に座標を代入してしまった。 STRICTを付けていないとプログラムは問題なく実行されるのに自機はうごなかいみたいなことが見つけにくくなると。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
れいさん落ち着いて。 コメントの最後でsayさんへの指摘と同じ事をしてしまってますよ。(実現できない事を書いて萎縮させる) ちなみに非対応でも復帰できるOSというのはスマイルツール呼び出しボタンからの呼び出し以外では難しそうですね。 自分OSを作る人達が続々と出てくるって言うのはmk2の時もあった現象なんですかね。興味深いですよね。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
キツイ言い方になってしまってごめんなさい。 本当に考えて書いてみたけど動かなかったと言うのであれば、やりたいことを細かく分けていくのがいいと思います。 スライムは最初から画面にいるのでしょうか?しばらく経つと出現するのでしょうか。 しばらく待つのであれば「2秒待ってから」を実現するための変数が必要になります。 スライムか左右に動くということは「左向きに移動している時」と「右向きに動いている時」があります。 どうなったら向きを変えるのでしょうか、多分画面の端で向きを変えるのですよね。画面の端になっているのを判定するのはどうすればいいのか考えてみるといいと思います。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
何度かまさとさんの質問に答えたのですが、もう少し自分で考えて組んでみてから質問した方がいいですよ。背景も反転できてないようですし。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
剣の動きは35行目あたりを 「IF BUTTON(2)==16 THEN BEEP 40 SPROT 1,-60 SPROT 1,"R",-10,50, -3,-60, 1 ENDIF」 とすることでそれっぽい動きになりましたよ。 一旦スプライト1番をSPROT命令で-60度に直接変更したあと、SPANIM命令で回転アニメーションをつけています。 「-10,50, -3,-60, 1」の意味ですが、 「-10,50」が「補間回転で10フレームかけて50度にする」 「-3,-60」が、「3フレームかけて-60度に戻す」 最後の「1」は繰り返し回数です。これを2にするとボタンで2回剣を振ります。 あとは角度の調整は好みでどうぞ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
説明足りてかったので追記します。 まさとさんは「SPANIM 0,-19,17,AY」という風に書いています。 例えばシューティングゲームの弾が同じ方向に向かって移動し続ける場合などはSPANIMは便利なのですが、プレイヤーがキー入力をしてどこに移動するか分からない場合などはSPANIMよりも直接座標を指定するSPOFSの方がよいのかなと
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ソース落としてみてみました。 とりあえずブルブルしてしまう理由ですが、アナログスティックの入力を受け取る「STICK OUT X,Y」の値が0にならないため、アナログスティックを触っていないときもIF文の後ろのSPANIMが実行されてしまうからだと思います。 デバッグ情報として 「LOCATE 0,0:PRINT "AY=";AY;",Y=";Y」 をGOTO :AAの上に書いてみるとどんな値がきているかわかるようになります。 もうひとつ根本の問題としてキー入力からリアルタイムに変更する移動処理をSPANIMで書いているからブルブルしてしまうのだと思います。 単純に 「IF Y<-0.5 THEN AY=AY+1 SPOFS 0,AX,AY IF Y>0.5 THEN AY=AY-1 SPOFS 0,AX,AY」 で良いのではないでしょうか。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
BGを配置して壁の表示を大きくするという部分と 4095番にスプライトを定義して表示するというのはできていますが、それ以外は動作していないようです。 初心者講座をもう一度見て勉強されることをお勧めします。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
一つ前の投稿よりもMiiVerseで全部作ってもらおうという感じがしますね。自分で考えてコードを書いてからうまくいかなかった時に質問するという風にしないと皆教えてくれませんよ。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
16ドットずつの移動であればその書き方でもいいのですが、1ドットずつの移動だとキャラクターの4すみを判定する必要があると思います。 キー入力をしたら仮の座標(SX,SY)を作成して左上、右上、左下、右下の4点で背景取得して壁に重なってなかったら本当の座標(X,Y)に反映するようにしてみました
0そうだね
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あきと SideBurnsM
スタートボタンを押すだけ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
パーリンノイズというランダムよりもなだらかな数値を返す計算式というのがあります。 私はサンプルをアップロードしているので活動から見てみてください。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
「プチコン3号 wiki」で検索して出てくるサイトに「投稿プログラムコーナー」という所にあって、たくさん作品が紹介されています。 まずは公開キーでダウンロードして遊びまくりましょう。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
くみこんでもらってありがとうございます。 お役に立ててよかったです。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
すいません。 計算順序のバグがありました。 修正しました。【NK2K33KP】
0そうだね
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あきと SideBurnsM
昨日文字列を計算して返すCALC_STRという関数を公開したのですが計算順序がおかしいバグがありました。 修正したのでアップします。 ついでに10が作れるかツールに数字の並べかえモードも追加しました。 公開キー【NK2K33KP】
8そうだね
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あきと SideBurnsM
再帰でスリムに書ければカッコ良いんですけどねー。作ってるときに動作確認が楽なのはこっちかなと思ってスタックで書きました。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
一文字ずつ数字か記号を判別したあと、プチコンの文字列→数値関数で数値を取得、逆ポーランド式変換、逆ポーランド式計算という流れです。 パーサという程のものではありません。
0そうだね
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