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けい kei0baisoku
小林社長「こりゃーいい、採用だべ」 そしてワクワクするオープニングの後に、真っ黒なエディット画面に放り出されて茫然とする初心者の子供たち………(-ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
遊ばせてもらいました!(^O^) 可愛らしいのと、シンプルで遊びやすくて楽しいです(^^) タイトル画面にも動きついてたり、ゲットしたらSE鳴ったり最後に評価もらえたり、さすが色々凝ってますねー せっかくなのでアドバイス的な感想も出しますと、今お菓子が同時に一つだけで簡単にパーフェクトまで行けるので、同時にあちこちたくさん降ってきてちょっとずつスピードも違ってて、プレイヤに判断する余地が生まれるとゲーム性が増して面白くなるかなと思いました。 複数管理になるのでプログラム的には一歩上になりますが(^^; あと、せっかくジャンプがあるのに今は意味が薄くなってるので、宙をふわふわ横切るお菓子も登場させてみたりとか。
1そうだね
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けい kei0baisoku
いいっ!(^O^) 次のバージョンアップで、タイトル画面で30秒放置したらこの歌と共にワンパク君たちが悪戦苦闘する様子がムービーで流れたりしないかなー
0そうだね
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けい kei0baisoku
改善点はやっぱり知りたいですよね(^^) あと、ダウンロードの絶対数は確かに軽めの作品より作り込んだ作品の方が多いと思いますが、「反応の数倍はある」と言うのは知名度とかに関係無くですよ。 みんながみんな「熟練者の作品はこっそりDLするが、初心者の人のは必ずコメントを残す」を徹底してるならそうなりますが、そんな不思議な事はないと思います(^^;
2そうだね
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けい kei0baisoku
nobuさんの経験からも分かるように、目に見える反応は全体のごく一部ですので、実際のダウンロード数は反応のあった数の数倍かなという感覚で見れば、だいたい合ってるかもしれません。 数字が直接確認出来てしまうのは便利さと問題と両方出てきそうですね(´з`) 明日の朝辺りに、小林社長から反応があるかも………
0そうだね
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けい kei0baisoku
だいたいどんなプログラム言語でも「英数字とアンダースコア」ですね。プチコンはアルファベットの大文字と小文字を区別しないので注意が必要です。 あと、実ははじめから用意されてる命令の名前も、変数名に使えちゃいます。が、とっても紛らわしくてバグの原因になるだけなので、全力で避けた方がいいです。
0そうだね
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けい kei0baisoku
あと、引数の数が異なる同名関数は作れませんが、違う型の引数を受け取れるようにするのは可能です。 型が分からない変数の型を自動判別してやりくりします。 こっちはmyu314さんともやしもどきさんのやり取りを私がまとめて投稿しました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwhvcTzxA
0そうだね
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けい kei0baisoku
>シュナさん ゲーム作り始める前に期待して試したのですがダメでした(*_*) 実は、DEFで作った命令の引数は、いつでも省略できます。 MYFUNC ,10, ,30 ただ、DEF内でその引数を使おうとするとエラーになるので、普通にやると意味がないです。 それに対してべーさんが「自分で食べるとしんじゃうような毒は腹の丈夫な奴に食べさせて様子を見てみればいいんだ」という方式で、引数が省略されたか否かを判別する方法を投稿されてました。 組み合わせると結果的に引数が省略できる関数も自作できます。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhq5kH6AA
0そうだね
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けい kei0baisoku
ども、シャープな眼球がシャープに付いてる者です(`♯ω♯´) ジャンプ中かどうかをフラグで持つのは良さそうですね(^O^) マップ作ったことないですが私も苦手な気がします………(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
おおっ!前と同じ車系かと思って見逃してました!(`・Д・´) ワクワクします!やっぱり2Dアクションっていいですね!(^O^) ふわふわ空を飛べるのがすごく楽しいです。 今だと加速つきすぎると再上昇するのがかなり時間かかるので、最高速度を内部的に持っておいて抑えるとゲームのバランスが取りやすいかもしれません。 よく考えたら私もぷこにゃーのやつでそうしてました(・ω・)
1そうだね
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けい kei0baisoku
「初心者なのでドラゴン倒すの手伝ってください!」は協力しようかなと思うことがありますが、「僕は初心者で無理だから誰か魔王倒してください!」は、まず戦えばレベルが上がるようになってるんだということを伝えるようにしています。 あと、スライムはいるがメタルスライムはいないと言うことも……… 気楽な場所の方がいいというのとお礼は大事というのと、両方とも同感です。
1そうだね
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けい kei0baisoku
むしろ自分のプログラムもかれこれ長いこと「作品を見る」でしかロードしてません。 おお、ほんとだ。Miiverseの設定から変えられますね(°ω°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
そうすれば良かったのか!なぜ気が付かなかったのだ!(°Д°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
あやまらなくても大丈夫ですよ(^O^) ためしてみて、どうしても分からないところがあればそれを聞いてみればいいと思います(^O^)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>pinfuさん そいつぁめっちゃ楽しみです!(^O^)ワクワク
2そうだね
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けい kei0baisoku
子どもの悩み×大人の知恵w(^O^) 参考書として見るなら割りと安いですよね。開発環境の方は安すぎますけど← え、お年玉って大事に取ってていつの間にか親に吸収されてるものじゃありませんでしたっけ(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
まだ作ってないですが、最近、カンマ区切りの文字列と配列をお互い変換する処理があると便利かなと思う状況が何度かありました。(implode,explode) 変数名の文字列から変数にアクセスできることも分かりましたので、使いどころがありそうです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
>ツララさん 一般のゲームに照らし合わせた私の意見なのですが、仮に説明書に必要十分な情報が分かりやすくあったとしても、「静的な書物」と「一つ一つ楽しく体験しながら覚えられるチュートリアル的なもの」とでは入りやすさに雲泥の差があると思っています。 ひいてはプチコンでプログラムを覚える人の数も。 一世代前に独学で覚えた方たちから見ると「甘ったれるな自分で情報かき集めろ」と言いたくなるようなものだと思ってもらえればだいたい合ってると思います…(^^;
2そうだね
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返信[24]
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けい kei0baisoku
おお、交換日記ならぬ交換プログラム、面白そうですね(^O^) バトン受け取ったのが複数の人だと続けかたの違いを見るのも面白そうです。 ちゃんとした完成を目指すのはどちらにせよ大変そうですが(^^;
1そうだね
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返信[8]
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けい kei0baisoku
初めての人が取り合えず触るなら、正確な理屈よりも「結局どうやったら絵が出るか、ボタンで動くか」みたいな「使い方」に絞ったチュートリアル的なものの方が合ってるかもしれません。 まあ、それも分かりやすく伝えるのは難しいんですけどね(´з`)
1そうだね
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