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けい kei0baisoku
・DATA文の漢字込みの文字列をダイアログに出したかったが、DATA文でCHR$()が使えなかったので「98DF$」のように4桁+$はCHR$()で変換するようルール化。出すときは変換関数を自分で作って、それを通すようにだけ変更。 ・コンソール文字の上に、背景と同じ色のスプライトの板を置き、徐々に透明にすることであたかも文字がフェードインしてきたかのように見せた。  (リザルトのぷこにゃーのセリフの所です) -------------------以上です-----------------------
0そうだね
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けい kei0baisoku
・ゲームの「シーケンス」を文字列変数で管理して、タイトルやチュートリアルやリザルトの画面とを行き来しやすくした。CALL()で文字列指定で関数を呼び出せ、CHKCALLで存在するか確認できるので、CALL "TITLE"+"_INIT" のようにシーケンス名とお決まりの処理を合わせて、存在していたら呼ぶようにした。新しくシーケンスを作った際も、必要な処理だけ関数を作ればよい。 ・シーケンスごとに「初期化、毎フレーム更新、毎フレーム描画、終了」の4つの処理を呼ぶようにしていた。はじめから呼ぶ仕組みがあるので、初期化処理を忘れたなどのミスが起きにくい。「更新」と「描画」を分けているのは、分かれている方が何かと便利なため。たとえばポーズ機能を実装したら、ポーズ中は「更新」をほとんど実行しないようにすればそれですぐ実現できる。
0そうだね
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けい kei0baisoku
【プログラム・応用編】 ・「TIME UP」の文字や食べ物を食べた時の「+3」など、スプライトに独立した動きをさせたい事がよくあったので、UnityのGameObjectやScratchのスクリプトのように「スプライト」に「関数」をくっ付けて、自動で動いてくれる仕組みを用意した。呼びたいスプライトの番号と関数名、引数を長い文字列に保存しておき、毎フレームCALL命令で呼び出すのが基本の仕組み。  (私のぷこにゃーのゲームですと「SPCALL」で検索してかかる所です)
0そうだね
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けい kei0baisoku
・白い四角のスプライトをSPCOLORで真っ黒にして、透明度と拡縮を増減させてフェードに利用できる。色を変えれば画面を赤っぽくしたりなどもできる。 ・セーブさせるつもりの情報は、変数定義を1箇所にまとめて分かりやすくしておく。
1そうだね
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けい kei0baisoku
【プログラム・基本編】 ・バランス調整に使いそうな重要なパラメータは全て変数にまとめて、プログラムの最初に並べておく。  → 探さなくて済む、つづりも確認しやすい。1つになっていればバランス調整もそこだけ変えれば良い。 ・「DEBUG」という変数をプログラムの最初に作っておき、開発中専用の機能はIF DEBUGで囲む。  → 切る時はDEBUG=0にさえすればいいので、気軽に開発用機能を追加できる。 ・細かいデバッグ機能をON/OFFしたい時は、それぞれに切り替え変数を作る。  (例)SW_FAST_END'すぐ時間切れにする、SW_MUTEKI'無敵にする ・今の行数や引数で受け取った値をダイアログに出すデバッグ用命令を用意しておく。デバッグ時はこれを使って、プログラムの挙動を追う。
0そうだね
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けい kei0baisoku
【ゲームの演出編】 ・演出の中でも特に次は重要視する。  「ユーザの操作に対するリアクションと気持ちよさ」  「うまくいった時のご褒美」  「失敗したときの悔しさ」  たとえば、操作に対してストレス無く動くか、操作の結果は分かりやすいか。  ゲームは失敗した時の悔しさと成功した時の達成感との対比が重要なので、そこは特に伝わりやすく大げさに。ファミコンのマリオで言うと、やられた時の「タラッタラタター」やゴールした時にBGMが変わって花火ががったりゆっくり歩いていったりする演出がこれにあたる。 ・動きに緩急をつける。プログラムでは等速の動きが一番作りやすいが、世の中の動きのほとんどは緩急があるので、たいていは等速よりも緩急があるほうがカッコイイ。y=x^2の二次曲線の動きをさせるとだいたい自然になる。  (私のプログラムではHOKAN()という関数でこれをやっています)
1そうだね
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けい kei0baisoku
大喜利の時にまとまってちゃんとしたゲームを作ったので、その時に自分で活用したノウハウとか工夫とかを、めいっぱい自分でアピールしてみようと思います。 「ゲームの演出面」と「プログラムの基礎部分」と「プログラムの応用的な方法」と3種類あります。 初級者向けの内容から、上級者向けのマニアックなものまでごちゃ混ぜです。 なるべく簡単なもの、大事だと思うものから書いてみます。 同じくゲーム作っている方、作ろうとしている方は、面白そうなものがありましたら参考にしてみて下さい。そしてもっと良いやり方とかほかに面白いやり方とかありましたら教えてくださいませ(´ω`) 本当はもっと丁寧にまとめたかったのですが、気合入れすぎると結局やらずに終わりそうなので、ちょっと殴り書き気味ですがまずは形にします。 気になるけどよく分からないものなどありましたら気軽に質問ください(´ω`)/
17そうだね
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けい kei0baisoku
うむぅー、ランダム性の無い4回戦までなら100パターン問題でも最大6回以内で当てられましたが、そういう事では無いのでしょうか(?_?) イェァ氏のネタバレコメントは見なかったことにして…
2そうだね
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けい kei0baisoku
私もこのゲームは大好きでかなりやったので、クオリティの高さがよく分かります!(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
>べーさん おおそう言えばそうでした。合わせて応用方法とかまとめてから投稿しようかなとか思ってましたが、一人でチャレンジしてうんうん唸る前に投稿しといて良かったです。 判別方法提供してくれたら使えそうですが、関数に任意の型の引数を渡したり省略したりできるのも正式な仕様かどうか怪しいので、あまり期待は出来ないかもしれないですね(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>myu314さん わざわざありがとうございます(^0^) infとかnanの特殊な状態は、普通に使ってる分には出会わないから別にいいかなと思ってたのですが(笑)、 せっかくなので入れてみました。 こういう事ですね?
0そうだね
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けい kei0baisoku
よろしくお願いします!(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
あと、べーさんが前に「引数が指定されたか否かを判断する方法」も投稿されてましたので、合わせるとさらに色々柔軟なことができそうです。 「食べちゃうと死んじゃうような毒は腹の丈夫な子に子に食べさせて様子を見てやればいいんだ」方式という、SPOFSに引数を与えて変化するかしないかで判断する方法だったと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
型を判断できる事を利用した命令の一例です。
0そうだね
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けい kei0baisoku
実行結果です。
0そうだね
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けい kei0baisoku
変数の型を自動判断する方法です。 myu314さんの投稿でのもやしもどきさんとのやり取りで分かりましたので、新規投稿にてまとめてみます。 (>myu314さん、もやしもどきさん、ありがとうございます) 利用すると、任意の型を受け取ってどれでもうまいこと処理してくれる命令とか、引数の型によって中で分岐する命令とかも作れると思います。
21そうだね
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けい kei0baisoku
スポイトは無いと思ってて、気合いで色目コピしました………(´ω`) RGBを8ずつ増減させながら。
0そうだね
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けい kei0baisoku
私は「ゲーム作りたい系」ですね。 おい、何の捻りも無いじゃないかと言われそうですがホントにそのままです(^^; もともとゲームで遊ぶのが大好きで、作るのにも興味もって覚えたら作るのは作るので楽しくて、っていう感じです。 なにか意味や意義があって作ってるというより「楽しいゲームを作ること」それ自体が目的ですね。 数学が比較的得意だったので作る手段で「プログラム」を選びましたが、もし絵が好きだったら今頃絵師を目指してたかもしれないですね(なれるとは言ってない)
1そうだね
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けい kei0baisoku
頭のなかでは「ではない」って読んでますね。 IF A!=B の時も IF !式 の時もそれでしっくり来ます。 本名は確かエクスクラメーションマークだったかな。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>myu314さん、もやしもどきさん ありがとうございます!(^O^) 大変勉強になりました。 自分では思い付かなかったのですが、もしかしたら誰かが見つけてくれるかもと思ってコメントして良かったです。 オーバーロードもできると分かっていれば、自分でゲーム作る時に楽できそう、というのがやりたい動機です。 近いうちに、ここで分かったことを新規投稿でまとめてみようかなと思います。
0そうだね
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