Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
174 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94148
次のページ(過去)
返信[24]
親投稿
けい kei0baisoku
おお!お役に立てたようで良かったです!(´∀`) 自分が遊ぶのが楽しみな作品だとついつい肩入れを………(´з`) やっぱりデータとか把握してらっしゃる本人だと色々最適化できますね。 ふむふむ、使う範囲に比べてマップのデータがだだっ広いようですね(´ω`) TMP%の内容とBGの範囲との関係を理解したら、今のままでも計算量を4分の1くらいに減らせるかも知れませんね。 (スミマセン、BGは私もちゃんと触ったことなくて(><)) あと、でんぺんさんのマップツールは公式のと互換性もあるので、このあともどんどん作る予定でしたら今のうちに乗り換えておいた方が良いかも知れませんね(^^)
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
けい kei0baisoku
おかえりなさいませ。 ここ一ヶ月となれば………やっぱり「1月31日」ですね(´ω`) 私もゲーム公開しましたが。
2そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
けい kei0baisoku
ついでに、時間を計るのに使った処理です。 使えそうでしたらどうぞ。
2そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
けい kei0baisoku
一番簡単なのは暗転の時間を伸ばすことですが、今は完全に暗くなってからロードを始めているので、画面に影響がでないように気を付けながら、重い計算はフェードアウトしながら先に始めると今の時間でも間に合いそうです。 もしくは、計算結果のTMPをゲーム起動時に計算して全部持っておいても良いかもしれません。 (1マップ辺りは64KBのようなので、無理じゃないと思います。たぶん。) いずれにせよ、ロード処理の解析は少し必要ですねー(´ω`)
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
けい kei0baisoku
乗りかかった船ということで、どこが重いのかまで調べてみました。 旧3DSだとマップ切り替えに22,3フレームかかってましたが、LOADSUBの最後のこの部分で1回5フレームかかってます。ループ4回で20フレームなので、ほとんどここですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
けい kei0baisoku
実はIF文のGOTOは省略できるのです。 時々、説明書やヘルプを再確認すると、新しい発見があったりしますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
やり方の違いだけですので、MODの方がやり易く感じるならそれで気にしなくていいと思います。 数字の扱いが苦手な人だと一度文字列にする方が分かりやすいかも。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
けい kei0baisoku
おお!さっそく!(^O^) やっぱりそれが一番シンプルですよね。私も同じようにやりました。 あと、デバッグ機能関係は「IF DEBUG」などで囲んでおいて、プログラムの最初に「VAR DEBUG=1」とだけ書いておくと便利ですよ(^O^) 遊んでもらうために公開するときも1文字変えれば終わるので、忘れたりうっかり直し間違えたりすることもないです。
2そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
けい kei0baisoku
あっ、ほんとだ。 的はずれなアドバイスでスミマセン(><) 確かに私のは旧3DSなんです。 処理負荷の軽減ですかー。うむむむ(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
けい kei0baisoku
文字にするというのはSTR$()かFORMAT$()命令の事です。 数桁の数字を、図形的な並びとして扱うなら文字列化、数学的に扱うならDIVやMODとかですね。 用途と好みで、良さそうな方を選んでいいと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
>☆TAKA☆さん 規模が大きくなってきたら、無敵とかすり抜けとかワープとか、デバッグ機能を作っておくと便利ではかどりますし、楽しいですよ!(^O^) TAKAさんのは整理されて見易く、改造しやs………プログラムが読みやすかったです(^O^) あ、パカッてなるというのは、足音でなく画面のことです。分かりづらくスミマセン(><) 足音はむしろ、移動してるからあっていいと思います。 マップの切り替わり直後に、いっしゅん画面がチラつかないでしょうか? 挙動とプログラム見たところ、BGのスクロールを暗転がはけた後におこなっているためのようでした。 元々ゲームの暗転は、こんな感じのマップの切り替わりとかをプレイヤから隠すために生まれました。 真っ暗になった瞬間に、キャラの移動とかマップのスクロール位置の再セットとかを全部すると良いと思いますよ(^O^)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
凄くいいです!!(^0^) たのしみー(´∀`) 自分もこんな感じのゲームその内作りたいですー(´з`) 写真のところには、Rを押している間あらゆる所をすり抜けるデバッグ機能を自分で作って辿り着きました(^^; 強いて言うなら、マップ切り替え時に一瞬パカッてなるのが惜しいですねー(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
けい kei0baisoku
>つららさん おお!斜めの影!(^O^) 準備はガッツリ必要ですが面白そうですね! スプライトページをGCOPYは他にも色々使いどころがありそうです。 >ishさん 技発動コマンド=3DSを1秒以内に上下に8回カシャカシャ振る+0.5秒以内に左右にカシャカシャ振る+上画面を噛み砕く 一回しか使えないやん(・ω・)
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
けい kei0baisoku
>せいらさん ホヘホヘ
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
けい kei0baisoku
Oskarさんのは、「DEF」から「気にしない。」の行までを自分のプログラムに打ち込むと、スーさんとせいらさんが言っていた「ハニホヘト」のMMLが使えるようになりますよ(^O^) BGMPLAY_JP "ハニホヘトハニホニハニ"
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
おにぎりさんとだと武器が刀でなく弾発射ですが、プログラムを理解できれば応用できるかな………? 今、ひとつ処理を実行したら必ずGOTO等で次へ進むプログラムになっていますので、「ループ」を覚えると今までどうやればいいか分からなかった事が出来るようになると思います。 おにぎりさんのサンプルだと「WHILE」から「WEND」の間の部分ですね。
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
けい kei0baisoku
TERA(LL)さんとMOTさんのコメントのまとめみたいになりますが……… ・正確な時間付きのユーザの操作情報 ・乱数の種 の2つの情報があれば大抵のゲームは結果も完全に同じになりますので、正確に再現できます。 ただし、保存した時からプログラムが変わってないことが前提ですね。(某スマッシュゲームのように) とは言っても、乱数の種はともかくユーザの操作を正確に保存してそれを再生させるのは結構大変そうです………(´з`)
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
>nobuさん ぷこにゃーが超獰猛な動物に………(´Д`) >まげさん 美味しく頂きまs( (^q^) >つららさん アドバイスありがとうごさいまっす(^O^) 実ははじめはそうしてたんですが、どうにも違和感があって正方向にしたらしっくり来たので今に至ってます。 たぶん背景とかとの絡みだと思うのですが、太陽がどこにあると見せるかの問題のようです。 このゲームだと、太陽はプレイヤの背中側にあります。
0そうだね
プレイ済み
投稿
けい kei0baisoku
ぷこにゃーの流されご飯タイム、バージョンアップ中です。 これは「瞬獄食」という新技で、一瞬の刹那に千回もぐもぐします。 とまあだいたい全部ウソなのですが、バージョンアップ中なのと、このエフェクトをどこかで使うのは本当です。 いつ出せるかなー(-ω-)
15そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
けい kei0baisoku
ボコスカウォーズ………どれどれ おお、なるほど。 確かにこりゃ私は知らないゲーム&ジャンルですわ。 よし、勉強して覚えるか(´ω`)
0そうだね
プレイ済み