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けい kei0baisoku
毛色が全然違うので判断はしづらいですが………確かに「何をタッチさせるか」やレイアウトによっては、タッチの方が簡単かもしれません。 どちらが良いかはケースバイケースになりそうですし、カーソル選択式の方が使用頻度は高そうですのでまずそちらを作ってみて損はないと思います。
2そうだね
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けい kei0baisoku
>おちゃめさん 回答ありがとうございます。ロジック的に整数は実数に含まれると考え、実数型のみを対象に考えてみます。 ノーコメントだったら念のため文字列型や配列型やNULLなど全部考慮しようかと思ってましたがさすがに大丈夫そうなのでやめます(^^;
0そうだね
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けい kei0baisoku
Winの電卓ですと、Ctrl+C, Ctrl+Vで電卓とクリップボード間を自由にコピー&貼り付け出来るのがすこぶる便利ですよね。 仕事でもよく使ってます。 目で見ながら手で打ち込もうとしている後輩を見たらすかさずふざけんなとツッコんでます……(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
おお、よくあるけど面白そうなお題(°ω°) >nobuさん 必要な命令としては「PRINT,LOCATE,BUTTON」の3つだけでも出来ます。しかしこういった動きを作るには、命令ではなく「変数の役割とプログラムの流れ」をうまく組み合わせることの方がメインになります。 具体的にはロッドさんなどのサンプルですね。 ループしながら、変数がどう変わってどこに影響してるのか、に着目して考えていくと良いと思います。
3そうだね
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けい kei0baisoku
>SEVENSEAさん そうですね。長くなりそうなので細かい解説は控えておきますが、はじめのうちは特に、プチコン三号のBUTTON命令がそういう性質のもの、で割り切ってで良いと思います(^O^) 注意点だけ頭に入れておいて。
0そうだね
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けい kei0baisoku
参加せざるを得ない← すみません、言ってみたかっただけです(^^; 問題に関する質問です。 I,A,Bは整数型限定でしょうか?実数か整数でしょうか? ノーヒントの場合はノーコメントで構いませんm(__)m
0そうだね
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けい kei0baisoku
少しだけ補足してみます。 VSYNC 3でうまくいかなかった理由ですが、これは待ち時間が長いからというよりは、プチコンのBUTTON命令がVSYNC 1以外の場合に対応してないから、と言った方が近いです。 また、BUTTON命令はVSYNC 1の状態で使われるのを想定しているため、逆にVSYNC無しでもうまくいかない事があります。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>ASAさん よくわかります。すいません(^^; 興味深かったものでつい。
0そうだね
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けい kei0baisoku
ありがちなエラーをわざと残すというのは教材としていいですね(^O^) その発想はなかったです。 WHILEやFORって、プログラム慣れた人には単純な一命令に見えてると思いますが、本当に一命令のGOTOと違って、命令ではなくよく組むパターンを抽象化した構文なので、プログラム一歩目で出会うとかなりハードルが高いのではと、初心者の方たちをみて感じてます。 ドンだーが「ドドカ」や「ドドカドド」が一音符に見えて勝手に手が動くのと同じようなものだと思ってますが、この例えだと一部の人にしか伝わらぬ(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
いろんなコメントが付いてる事からも分かるかも知れませんが、乱数は自分でゼロから作ることも出来ますが、それだけで専門の研究があるくらい深い学問だそうです。 深いことは気にせずにさらっとやるならおかっぺさんのMAINCNT利用が一番手軽そうですね(^O^) RNDFは………うん、反則ですね(^^; 中で結局RNDを呼んでるはずです。
2そうだね
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けい kei0baisoku
描き替えは、「出来る」と言っても正解だし「出来ない」と言っても正解です。 TERA(LL)さんとASAさんのコメントで触れられてはいるのですが、まず「SPDEF」と「SPSET」の役割と、元画像とスプライトとの関係をそれぞれ理解する必要があります。 これ、どこにもちゃんと説明がないから、自分で命令や元画像を見ながらいろいろ試して理解するしか無さそうなんですよね………(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>まげさん、maruさん 壊れたり取り返しのつかない状況になったりするわけではなかったですが、そうだと分かってると安心ですよね(^O^) 生け贄……もとい、先駆者としての体験が役に立ったようで良かったです。 市販のゲームに比べればサイズは小規模だと思いますが、たくさん落としている方は塵も積もれば………で無視できない量になりそうですね。 ちなみに、体験版とか消すついでに今のサイズ見てみました。プチコンのDL作品とかは「追加データ」に含まれるようで、私のだと二番目に大きいのがすれ違い広場で170ブロック、一番大きいのがプチコンで502ブロックでした(°∀°)
2そうだね
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けい kei0baisoku
そうそう、とても便利なんですよ(^O^) いっぺんに色々な事にチャレンジすると分からなくなるので、少しずつ試していった方が結局は速いかなと思って提案しました。 もしいけそうなら、他の方のアドバイスを読んで配列にチャレンジしてみるといいと思います。
2そうだね
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けい kei0baisoku
SDカードの空き容量が足りない状態で作品をダウンロードしようとすると、エラーコード210のエラーが発生して中断されます。 Nintendoサポートページには載ってないエラーです。 空きが残り少ない方は気を付けましょう。 え、何でそんなん知ってるのかって? ………(^^;
19そうだね
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けい kei0baisoku
たぶん普通なら配列にまとめるとかをすすめるところだと思いますが、人によってははじめはベタで書いてプログラムの動きを理解するのもアリだと思うので、私はあえて「最初はそれでOK」を推したい(`・ω・´) ただ、出来上がったら振り返って、今後同じようなものをもっと楽に作れないかな?と考えてみる。
1そうだね
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返信[39]
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けい kei0baisoku
でんぺんさんの案良いですね(^O^) ソース移動はもっと楽にやりたいですが、自作しようとするとエディタからですよね………(´з`) イェァさんの工夫も面白いですね(^O^) 言われてみるとかなり楽になりそうです。 私は後でやる予定の未実装部分はコメントで「TODO」と残して、その中でも今作ってしまうつもりのところは「BOOK」というコメントを書いてマーキングがわりにしてます。一度中断すると、数時間後でも今どこを作ってたかとか覚えてないので(^^; ちなみにBOOKは「しおり」という意味です。仕事でも同じようにやってます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
学習は体験しながらの方が効果が高いので、私は買ってから勉強でもいいかなと思っています。 ただ「簡単にゲームが作れる!」と思って買うとまず絶望の海へ放り投げ出されるので、買う前にどういうソフトなのかを正確に知って、そこの認識を合わせるのが大事かなと思います。 これは公式のアピールの仕方に責任があるとも思いますが(^^;
2そうだね
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けい kei0baisoku
冥土 in 鬼畜 ………怖そう(´Д`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
なるほど、覚えるべきは単語ではなく例文ですね。 特にプログラムは人間の言語と比べて非常に厳格ですからちょっと間違っただけで全くうごいてくれず、ひとつの文ばかりでなく前後の文との関係も適切になっていないとダメですからね。
1そうだね
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返信[46]
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けい kei0baisoku
>せいらさん GOTOで飛ばせるというのはその通りで合ってます。 でも「順番がぐちゃぐちゃ」になってるようなら、例え動いていてもそのプログラムは失敗と言った方がいいです。ゆうたんさんが心配している通りの状況ですね(`・ω・´) (遊びでわざとぐちゃぐちゃにしてみたとかなら別ですが) GOTOはFORやGOSUBなどの命令の一部でもあるのですが、それらがあるのは、プログラムを上から下に進めるだけじゃ出来ないことや、出来るけどすごく効率が悪い事があるからです。 具体的にどういうことかは、FORやGOSUBの命令を覚えてみるとピンとくると思います。
0そうだね
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