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だにえる haru2016nen
『もし、Aボタンが押されたなら 変数Fに1を入れる'ジャンプの準備 もし、F==1ならY=Y-5をする。このとき、 Y==30になればF=2をする。'上がり もし、F==2ならY=Y+5をする。このとき、 Y==100ならF=0をする。』 こんな流れをメインループにすれば 他の処理を付け加えるのも やりやすくなる。 Fはフラグの意味。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
これだと、 ジャンプする度にGOTOしているから、 ジャンプ中は"ジャンプ以外の処理が出来ない" のだよね。 じゃあ、どうすればいいかというと、
0そうだね
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だにえる haru2016nen
そのプログラムの組み方を要約すると、、、 Aボタンが押されるまで待つ'@A 音を出して、キャラ変更'@JUMP Y==30まで上げる'@JUMP2 Y==100まで下げる'@JUMP3 @Aに戻る
0そうだね
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だにえる haru2016nen
「まとめる」っていうのは 上手くメインループに入れる事を 言ってるのかな? もしそうなら、その通りで、 まとめないと、 左右の移動の処理だとか 色々と都合が悪いんだよね。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
SPをDEF
3そうだね
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だにえる haru2016nen
【Nintendo Spotlight:E3】 2017.6.14[水] '午前'1時
12そうだね
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だにえる haru2016nen
あくまでツールだからこそ、 ゲームだけじゃなく ツールを作ることも可能。(宣伝)
6そうだね
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だにえる haru2016nen
英語って言っても、 数十種類程度の英単語と数値(と+や-の記号) を並べるだけだから、英語が全然できなくても 全く問題ない。 (作るのが)簡単なゲームなら 10単語程度で作れる。 これを多いと思うかは別として。 単語の意味(使い方)も、 辞書(ヘルプ)が入っているので大丈夫。
6そうだね
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だにえる haru2016nen
スマイルツールの「お絵かき」とかの ツールで作ったものを 適当なファイル名でセーブ。 プログラム内で LOAD "GRP4:(ファイル名)" でロードすればスプライトとして 使えるようになる。 GRP5ならBGに。 LOAD後にACLSなんかをすると デフォルトのものに戻る。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
EXECでもよかったはず
2そうだね
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だにえる haru2016nen
表示倍率低くすれば モザイク感は消えると思う。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ネット使えるんだったら、 「プチコン 講座」 で調べれば色々と出てくるぞい。 最初の基礎知識であれば、 ミバで教え請うより効率いいと思う。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
高速化はこのくらいが限界かな。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
あー、いや ループと比べりゃCOPYの方が断然重いのか
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ラベルからのコピーをやってみたけど 誤差程度にしか速くならなかった。 最後の65536回のループで 時間掛かってるのか。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
メモリ、お前の死は無駄にはしないからな… ※ユーザー用メモリの約半分を使用。
0そうだね
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プレイ日記
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だにえる haru2016nen
ビットテーブルって便利だよね。 文字を描画するときに、 8bitよりも16bitの方が 処理速度とか色々と都合が良かったので 作ってみたら、遅かったので COPYで高速化! 5倍速くなった! 今思いついたけど、 4か8bitあたりのデータを DATA文であらかじめ出力しておいて COPY ,@~ で入れてからした方が速いかな。 ※16bitのDATA文は最大文字数の 4倍越えたような…
15そうだね
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だにえる haru2016nen
必ずしもSPやBGを使わなければ 作れないというわけではないんだよね。 (↓個人の意見) 遠回りという名の王道を 進みたければ、まずはコンソール画面で 作ってみることをオススメする。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
面白ければ参加するのだけど… (面白くないと'得'がない) プチコナーって 自身の作品を作るのに忙しくて あんまり面白くないものには 協力しようって気にはならない 人が多いと思うんだよね。 その文章だけだと判断しづらいから、 イメージ図でも描いてくれれば ありがたい。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
»キャラ'とか' 'とか'って言うと質問が曖昧で 大雑把にしか答えらんない。 表示したものの種類に対応した 命令(上コメは例)を使えば 大抵のやつは簡単に大きさ変えられるよ。
2そうだね
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