プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[92]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/29 0:35こういうプロットでどうだろうか。 ※聖獣から貰うアイテムが無くても 一通りクリア可能。 敵を倒すのが難しくなるだけ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[91]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 23:28聖獣って要はポケモンだよね? 聖獣が「1体1体仲間にしていく必要が 出てくるほど重要なもの」だとしたら、 プログラムが大変だし、 ストーリー的にも魔王と聖獣との関係が なくちゃいけなるなるよね? だから、もうちょっと聖獣の 重要度を下げよう。 聖獣が侵されて凶暴化するとか そんな設定は無く、 ただ単に神秘的で滅多にお目にかかれない ような特別な獣 ってことにしよう。 もちろん、「人の言葉が分かる」って 設定はありで。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[85]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 22:15で、魔王城に行くまでの 道程に幾つかのステージ&移動マップを 用意しておく。 これがシンプルで分かりやすいだろう。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[84]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 22:13もっと大まかな設定から ストーリーを広げていくべきだろう 現在、僕が考えてるのは、 「魔王に姫がさらわれた」で始まり、 「魔王城の魔王を倒す」で終わる ストーリーがいいんじゃないかなと。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[81]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 22:05»ストーリーやあらすじは変えない いや、変えるべきでしょ。 ストーリーとバトルシステムに 関連性持たせないといけないし、 それにしては、今のストーリーは ごちゃごちゃし過ぎてる。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[79]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 21:58ファイアーエムブレム(※以下FEと略す) のバトルシステムを基盤としても 全然問題ないよ。 ああいうゲームは意外と在るから。 あと、伏せ字って意味ないんだよ。 法律的にも。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[71]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 20:49↓個人の考え メンバーや仮想キャラ含め、 数十人が出てくるのであれば SRPGが一番いいのかな。 バトル上の表現の自由度も割りと高め。 JRPGなら、既存のゲームが 幾らでもあるからイメージが湧きやすい分 作りやすいのかな。 その代わり、平凡なものになってしまう ってのもありそう。 ARPGはストーリーを重視するときに 自由度が輝くのが利点かな。 でも多数のキャラとなると コレはなしかな。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 20:39先ず、スタートが悪かったんだろう。 最初からやり直そう。 ゲームのジャンル決めから。 RPGは確定として、 以下の3つの内どれを作るかって話から。 *ARPG(アクション要素あり *SRPG(ファイアーエムブレム系 *JRPG(往年のFFやDQ等 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[66]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 20:15ストーリーとかバトルとか考えるより先に 協調性考えようぞ。 1人だけ突っ走ったって それじゃあ合作の意味ないじゃん。 本末転倒だよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 19:29SPANIMは 1フレーム後にアニメが開始される っていうのと、 重いプログラムになるとアニメ時間が遅れる ってのがネック。 重いプログラムっていうと、 例えば僕の「STGツクール」のトップ画面で SP数百個を毎フレーム動かしてる ようなやつ。 SPANIM使わずにSPFUNC利用してる。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:22:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/28 1:13アニメのツールは使ってる人 ほとんどないよ。 主な理由は以下の3つかな。 *使い方が分からない *使わなくてもアニメは作れる *むしろ使わない方が楽かもしれない3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:22:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 22:47} とりあえずここまで。 皆の感想を聞きたい。 バトルを後回しにするのは ストーリーとの関連性を上げるためね。 キルカって何だろ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 22:44あ、お知らせしとこ。 今、ぷうた君の投稿で合作作ってて、 協力者メンバーはゲームに登場する予定に なってるから、興味あったら 見に来てね~。 「お絵かき」に投稿あるから。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:36:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[53]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 22:37続)事の重大さを悟り、 メンバーは今後どうするかを話し合う。 結果、「僕達なら何とかできるかも」的な 結論に辿りつく。 先ずは情報を集めるために 2~4人程のグループに別れて 行動することとなった。 (※最初は人数が少ない方が ストーリーやバトルが シンプルで分かりやすくなる。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 22:25※ここで言う'ある事件'とかは 後から皆で考えればいい。合作だもの。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[49]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 22:22バトル方式については保留にしておいて、 先にストーリーをはっきりして からの方がいいだろう。 上のプロットを考慮して僕が作るなら… *{ とある日、メンバーが前日起きた 'ある事件'について、てんやわんや していた。 雨が降り初め、空を見上げると 巨大な鉄塊が東の方へ堕ちていく のが見えた。その光景は、前日の事件が まだ終わっていないことを語っていた。(続 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 21:59»バトル方式 多分どっかのカードゲームを 元ネタにしてるよね…。 果たしてその元ネタは 受けがよかったのだろうか… なるべく万人受けするような、 システムが好ましいよね。 基本的に受けがいいのは 「シンプルかつ奥深い」 のであって 「複雑で奥深い」 ものではない。 複雑だと、その分プログラムが 作りにくいのも難点。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:06:03に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 5:11ボタン情報は 毎ループ更新 しないとね。0そうだね 未プレイ2017/11/04 02:09:48に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 5:10SPHITSPも SPHITRCも 四角形の範囲に触れているか否かで 判定されているので、 距離で判定したいなら そのままで良さげ。2そうだね 未プレイ2017/11/04 02:09:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/27 0:36解放されるっていうのは メモリのことかな…? 同じ名前のグローバル変数の有無に 関わらないローカル変数を使うときに 使う。 おちゃめ氏がよく出すような、 どんなプログラムに入れても 変数名被りエラーが起きないような 自作関数には持ってこい。 でも、VARを入れると いちいち宣言してる訳だから その分処理速度は落ちるっぽい。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:22:27に取得