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だにえる haru2016nen
Newだと、旧にはない ZLR,Cステとか付いてるし。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
6と0の区別って 始点と終点の距離(の近遠)で 出来そう
0そうだね
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だにえる haru2016nen
早く変態になりたい←
4そうだね
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だにえる haru2016nen
プチコンのプレイ時間で決めるとか…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
もしかして:WENDがENDになってる
3そうだね
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だにえる haru2016nen
画素数のせいで三角形▽が歪んでるように 見えてしまって、錯覚△が見えづらくなって るような。 パックマンを大きくすれば まだ見えやすいかも。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
>絵の勉強<
1そうだね
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だにえる haru2016nen
SPLINKの可能性も
2そうだね
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だにえる haru2016nen
セーブデータを作るには プログラムとは別のファイルが必要 に なる。 DAT型、TXT型があって今回は後者。 プログラムの冒頭に、 『もしも「.」って名前のTXT型ファイル があれば、そのデータをロードする』 って処理が付いてる。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
>自作自演<
4そうだね
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だにえる haru2016nen
170,171行目、 ANDじゃなくて&&じゃないですかね?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
PRINTは 「コンソール画面」っていう 文字(記号)を表示するため専用みたいな画面に 文字を表示する命令。 同じく、コンソール画面を操作する命令は LOCATE COLOR ATTR CLS
2そうだね
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だにえる haru2016nen
VSYNC N とした場合は、 "前回のVSYNC実行終了時"から Nフレーム経過するまで待つ ってやつだったかな。 1フレーム==1/60秒
2そうだね
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だにえる haru2016nen
VSYNCの説明が得意なフレンズ(おちゃめ氏) が来る予感…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
適当なレースゲーム見つけて、 改造して左右移動の処理を ジャイロにすればよくない? 割と簡単そう。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
黄色じゃないからセーフ()
1そうだね
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だにえる haru2016nen
他の人の作品やってると 改造したり自作したい欲が出てくるかも。 プログラム出来るように なりたかったら、ネットに公式・非公式の 講座がいくつもあるから 調べてみるといい。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
余談:フォントエディタVer1.0 明後日公開予定だったんだけど 現在の処理速度のままだと 後悔になりそうなので 延びーる。腕。
0そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
【 ! 】 要素数が同じなら 次元が違くてもCOPYは可能 GLOADの配列引数とかが何次元でも可能 なのと同じ感じかな。 ※GSAVEやGLOADは2次元が最も速い。 僅かに次元の壁が残っているのだね。
12そうだね
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だにえる haru2016nen
例 DEF FUNC SP=CALLIDX SPOFS SP OUT X,Y SPOFS X+1,Y+1 END みたいな関数(DEF又はラベル)を作っておいて、 SPOFS 番号,"FUNC" ってして設定しておくと、、、 CALL SPRITEをする度に、それぞれのSP毎 に設定された関数を呼び出してくれる。 ってやつ。 多くのSPに同じような処理を させるなら基本的にこれが一番速い。
3そうだね
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