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だにえる haru2016nen
恐らく、 上手く伝えられてないと思うので とりあえず反応を待ってます。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
上の2つの関数の通り、、、 IN%の取得には 配列から代入する方法と 直接INSTR関数を使う方法があり、 FV%の取得には MID$であらかじめフォントの高さ分の 文字数を取っておく方法と、 直接TEXT$から持ってくる方法がありますが、 それぞれ速度はあまり変わらないようでした。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
補足2: CC%配列には 画像データが入っているので 特殊な描画が可能となります。 なんだかんだ便利だと思います。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
少し異なったバージョンの関数です。 上の関数との違いで 削除した箇所は*** 変更した箇所は!!! となっています。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
補足1: INSTR%配列は 65536の要素数で、 INSTR%[N]=INSTR(ML$,CHR$(N)) となっています。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
現在の描画関数はコチラです。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
(X軸一列分って言ったほうが合ってたり…?)
0そうだね
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だにえる haru2016nen
TEXT$の文字列の要素数は [ML$の要素数*フォントの高さ] となっており、1文字毎の文字コードが フォントのY軸一列分のデータ (2進数16桁) を持っています。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
フォントデータの管理は ML$,TEXT$ 2つの文字列を使っています。 ML$にはフォントデータが設定されている 文字列。 TEXT$には(ML$の文字列の順に並んだ) フォントデータ本体。
0そうだね
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トピック
だにえる haru2016nen

高速化アドバイス求む

フォントの描画関数を作ってるんですが、 速度が満足いかないんですよね。 一応、単独で改良を進めましたが、 このくらいが限度な気がしたので、、、 もうこれは頼るしかないかと。 コメントに 現在の描画のシステムを書くので アドバイス下さい。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
(; -o-)=3 ふう、とりあえずエディタの 改良(というより改善)が終わり、 関数を作って実際に(特殊)描画。 この描画で約1フレーム掛かってる んだよなぁ。 もっと早くしたいのだが。 トピックで協力要請しようか思案中…
14そうだね
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だにえる haru2016nen
短くすると… @L WAIT IF BUTTON(2)==#B THEN BEEP GOTO@L
0そうだね
未プレイ
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だにえる haru2016nen
DEF~END よりも @ラベル~RETURN の方が呼び出しが速い。 乗算よりも徐算の方が速い。 A=A*2 ⇒ A=A/0.5
6そうだね
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だにえる haru2016nen
UNTIL後に、 カーソルの座標を元に 何が選択されたか調べればいい。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
(1つのトピックで1つしか質問しては いけない。なんてルールはないぞ。 みんなのトピックが流れるぞい。) REPERT VSYNC ボタン取得 ボタンの値を元にカーソルの座標を変更 UNTIL ボタン値==#A ざっとこんなもん。
8そうだね
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だにえる haru2016nen
このフォントエディタ&描画システムは 個人用に作り始め、 最終的にも僕のSTGやRPGに使えるよう、 特殊描画機能に依った作りになっているので 万人受けはしないと思います。 遅くても3週間以内に公開したいところ。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
フォントエディタ改善中…。 Ver0.5のものは描画用関数諸々 蝸牛の如くでした。 現在僕の作っているものは、 現状、ほしけん氏のものより 描画が速くなってます。 最近はほしけん氏の 漢字ライブラリのデータを (力技で)写しており、画像の「あ」は 『日比谷24(明朝体)』 のものとなります。
21そうだね
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だにえる haru2016nen
そこにプチコンがあるじゃろ? 作ればいいんじゃ!
1そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
あー、 CHR$(10)とCHR$(13) の使い分けみたいな話?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
CHR$(13) 『文字列を台無しにする程度の能力』
17そうだね
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