プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 4:20恐らく、 上手く伝えられてないと思うので とりあえず反応を待ってます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 4:19上の2つの関数の通り、、、 IN%の取得には 配列から代入する方法と 直接INSTR関数を使う方法があり、 FV%の取得には MID$であらかじめフォントの高さ分の 文字数を取っておく方法と、 直接TEXT$から持ってくる方法がありますが、 それぞれ速度はあまり変わらないようでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 4:13補足2: CC%配列には 画像データが入っているので 特殊な描画が可能となります。 なんだかんだ便利だと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 4:05少し異なったバージョンの関数です。 上の関数との違いで 削除した箇所は*** 変更した箇所は!!! となっています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 4:02補足1: INSTR%配列は 65536の要素数で、 INSTR%[N]=INSTR(ML$,CHR$(N)) となっています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 3:57現在の描画関数はコチラです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 3:51(X軸一列分って言ったほうが合ってたり…?)0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 3:46TEXT$の文字列の要素数は [ML$の要素数*フォントの高さ] となっており、1文字毎の文字コードが フォントのY軸一列分のデータ (2進数16桁) を持っています。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/6/1 3:37フォントデータの管理は ML$,TEXT$ 2つの文字列を使っています。 ML$にはフォントデータが設定されている 文字列。 TEXT$には(ML$の文字列の順に並んだ) フォントデータ本体。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックだにえる haru2016nen2017/06/01 03:29:53協力高速化アドバイス求むフォントの描画関数を作ってるんですが、 速度が満足いかないんですよね。 一応、単独で改良を進めましたが、 このくらいが限度な気がしたので、、、 もうこれは頼るしかないかと。 コメントに 現在の描画のシステムを書くので アドバイス下さい。5そうだね 23返信プレイ済み2017/11/03 17:24:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/05/30 18:06:14(; -o-)=3 ふう、とりあえずエディタの 改良(というより改善)が終わり、 関数を作って実際に(特殊)描画。 この描画で約1フレーム掛かってる んだよなぁ。 もっと早くしたいのだが。 トピックで協力要請しようか思案中… 14そうだね 0返信プレイ済み2017/11/02 22:47:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/5/29 17:08短くすると… @L WAIT IF BUTTON(2)==#B THEN BEEP GOTO@L0そうだね 未プレイ2017/11/04 02:10:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/28 18:47DEF~END よりも @ラベル~RETURN の方が呼び出しが速い。 乗算よりも徐算の方が速い。 A=A*2 ⇒ A=A/0.56そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/28 11:12UNTIL後に、 カーソルの座標を元に 何が選択されたか調べればいい。5そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/28 11:10(1つのトピックで1つしか質問しては いけない。なんてルールはないぞ。 みんなのトピックが流れるぞい。) REPERT VSYNC ボタン取得 ボタンの値を元にカーソルの座標を変更 UNTIL ボタン値==#A ざっとこんなもん。8そうだね プレイ済み2017/11/03 17:24:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/28 2:13このフォントエディタ&描画システムは 個人用に作り始め、 最終的にも僕のSTGやRPGに使えるよう、 特殊描画機能に依った作りになっているので 万人受けはしないと思います。 遅くても3週間以内に公開したいところ。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:49:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記だにえる haru2016nen2017/05/28 02:04:04フォントエディタ改善中…。 Ver0.5のものは描画用関数諸々 蝸牛の如くでした。 現在僕の作っているものは、 現状、ほしけん氏のものより 描画が速くなってます。 最近はほしけん氏の 漢字ライブラリのデータを (力技で)写しており、画像の「あ」は 『日比谷24(明朝体)』 のものとなります。21そうだね 1返信プレイ済み2017/11/02 22:49:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/27 10:50そこにプチコンがあるじゃろ? 作ればいいんじゃ!1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/5/26 21:20あー、 CHR$(10)とCHR$(13) の使い分けみたいな話?1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/05/25 21:43:19CHR$(13) 『文字列を台無しにする程度の能力』17そうだね 3返信プレイ済み2017/11/02 22:50:10に取得