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だにえる haru2016nen
うん。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
とりあえず、仮名として 「ユニプチSRPG」とでもしておく?
3そうだね
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だにえる haru2016nen
タイトル名&タイトル画面作成は ゲームの中身を完成させた最後に 持っていきたいんだけど…。 今のイメージとはズレたゲームに なる可能性もあるので。 一応言っておくと、 あのストーリーって実は'裏'も 考えてるので、シリーズ化して2作品目とかを 作ることになっても、大歓迎です。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
う~ん…。 テスト用のプログラムだと COPYでいけたんですけど、、 実際に利用するプログラムだと COPYでも変わらない…。 うむむ。
0そうだね
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トピック
だにえる haru2016nen

第三章/立ちはだかる参照と       賛賞される山椒魚!

参照について教えてケロ。 「扱いが難しくてバグのように 扱われている'仕様'」だと 思ってるケロ。 文字列操作する時に一度遭遇して、 その時はCOPYでその場を やり過ごしたんだけど、、、 配列の場合はどうしたらいいケロ? とりあえず打開策を 知れればいいんだけど、参照を 有効活用するようなプログラムが あれば、それも教えてほしいケロ。
11そうだね
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だにえる haru2016nen
白一色 か モノクロ そういえば、無彩色なら ミバ補正がかからないって 利点があるよね。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
ああ、魔神少女なら僕もだ。
1そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
配列の中身を逆にする方法って 他になかったっけ? 速度重視で。
9そうだね
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だにえる haru2016nen
メンバー全員で多数決するとか…?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
色はどうしようか? *白一色 *モノクロ *カラフル
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あ、ロゴは 僕が何パターンか既に作ってありますよ。 表示用のプログラム組み直すんで、 明日投稿しまーす。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
補足: 装備は 武器.防具.アクセサリーの3種で、 アクセサリーには 聖獣から貰えるものも含まれる。 入手ルートは基本的には 町。 (特殊な技で)敵から奪うことも可能。 回復アイテム等についても同様。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
特に意見がなければ そのままプログラム陣の方に 上コメを持っていきます。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【フィールド上のコマンドについて】 種類は以下の4種 [ステータス(装備)]  各種パラメータの表示。  装備の変更が可能。  メンバーそれぞれの(仮想の)情報も載せる。 [アイテム & コレクション]  戦闘中に使用できるアイテム、  入手するのが困難(具体的には未定)な  コレクションの閲覧。 [セーブ]  フィールド上であれば基本的に  いつでもセーブ可能。 [オプション or ゲーム終了]  未定。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あ、ほんとだ。いらないのか。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
>スシテム変数< 正しくはシステム変数でしたー
0そうだね
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だにえる haru2016nen
っスシテム変数:RESULT
3そうだね
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だにえる haru2016nen
3: DATAの記述は 変数に代入する目的だけでなく、 MMLやSPANIMの情報としても扱える。 READ(との組み合わせ)は 特に配列に代入するときに便利。 (COPYでも可)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
1: DEFの引数名に[]を付ける。 例(動作未確認) DEF ADD(P1[],P2[]) ARYOP 0,RET,P1,P2 RETURN RET END
0そうだね
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だにえる haru2016nen
戦闘画面は こんなイメージで。 障害物や、 マスによる特殊効果(ステータス向上) があったり。 *自身と敵のターンを交互に繰り返す。 *1ターンに移動できる距離は それぞれのキャラのステータスに依存。 *FEとは違い、 味方が1体でもやられるとゲームオーバー ※僕が想像しているシステムです。 確定はしていません。
3そうだね
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