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だにえる haru2016nen
RND(10)は一度変数に入れないと…
1そうだね
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だにえる haru2016nen
各キャラの台詞の作り方の提案。 (あくまで団員メンバーをキャラにするなら) 同一人物がキャラの台詞を 考えるようにする。 架空のキャラの台詞の場合も 掛け持ちをしないようにする。 このとき、プロットを崩さない程度に 各人が個性のある台詞を考えればいい。 因みに、この手法は 「ネコマリオタイム ニャンディーズスペシャル」でも 紹介された「Owlboy」製作時に 使われているもの。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ステータスについて… あんまり個性とか属性とかが強すぎると ゲームバランスが調整しにくくなるから 程々にしといた方がいい。 それでも「自由度」が欲しくて 個性の差別化がしたいなら、 それこそアクションRPGが 向いてるんじゃないかなーと。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
個人的には、そのストーリーなら アクションRPGでも良いんじゃないかと 思ってたり。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
僕はそのストーリーでも 別にいいと思うけどなー。 変に凝っても作りにくくなるだけ だと思うし。(プログラムや演出等も含め) というか、主は 「面白いゲームを作ること」 「合作を作ること」 どちらに重点を置いているのだろうか? ※作ること==完成させること
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ネット使えるなら、 「プチコン 講座」 で検索すればいくつか出てくるから それを参考にすればいいかと。
0そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
1つ下に同様のトピックがあるジャマイカ
1そうだね
未プレイ
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だにえる haru2016nen
とりあえず僕は アドバイス係として こめのこしとこ。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
yeeeeea 訳:イエーーーーーイ
2そうだね
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だにえる haru2016nen
挫折…? > 文字出せるやん <
7そうだね
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だにえる haru2016nen
MMLってなると プログラムと全く別方向の知識になるし (僕はほとんど知らない) 専用のトピック立てた方がいいかも。 一応「MML」と打って キーボード右上の[ ? ]を 押せばヘルプ出てくるから。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
んん?? BEEPは初めからプチコンに 入ってる音を鳴らす命令だから 作らなくても鳴らせるよ。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
メモリ関係のエラーといえば、あとは *PRGINS等の文字追加時に 引数の文字列が一定文字数を越える と実行されていない (エラーは表示されない)。 *DATA文1行に連なるデータの個数が 4096個を越えるとエラー。 (文字列は""で囲まれた分が1つのデータ としてカウントされる)
0そうだね
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だにえる haru2016nen
一応、 GRPって2と3 もあるのご存知です??
0そうだね
未プレイ
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だにえる haru2016nen
そういえば 文字列操作を繰り返し時も メモリがなくなることあったなぁ。 でもその時はCLEARしても 回復しなくて、プチコン再起動しないと いけなくなったやつだから、>蒸発<かな。
0そうだね
未プレイ
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だにえる haru2016nen
とりあえず最初は コンソール系の命令(PRINT等)が 基礎的な知識を学ぶに あたって最適(王道)です。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
»知ってる限り教えて下さい…。 知識&技術&テクニック&裏仕様等… 奥が深いというか、際限がないので 「知ってる限りのこと」だけでも 書き切ることは出来ないと思います。 (ミーバースの文字数の問題がなくても)
4そうだね
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だにえる haru2016nen
アニメのツールは あんまり意味ないですよ。 使い方が分からなくて 使ってない人がほとんどなので。 ツール使わずに 直にプログラムにアニメ打った 方が楽かもしれません。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
っプチコン.NET
3そうだね
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だにえる haru2016nen
作ってみた
4そうだね
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